1. 俄罗斯方块论文怎么写
5月15日 16:34 游戏起源、历史、简介 俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。
这款游戏最初是由苏联的游戏制作人Alex Pajitnov制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。
究其历史,俄罗斯方块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。现在联众又将重新掀起这股让人沉迷的俄罗斯方块风潮。
对一般用户来说,它的规则简单,容易上手,且游戏过程变化无穷,而在"联众俄罗斯方块"中,更有一些联众网络游戏所独有的魅力――有单机作战与两人在线对战两种模式,用户可任选一种进行游戏。网络模式还增加了积分制,使用户既能感受到游戏中的乐趣,也给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所。
★★ 一些和俄罗斯方块有关的故事 俄罗斯方块操作简单,难度却不低。作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,时至今日玩游戏的人(以及许多不怎么玩游戏的人)中谁要是不知道的话可真所谓是火星上的熊猫了。
但是,谁知道这么优秀的娱乐工具,出自哪位神人之手呢? 顾名思义,俄罗斯方块自然是俄罗斯人发明的。这位伟人叫做阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pazhitnov) 。
然而,很少有人知道,这个著名的游戏在80年代曾经在法律界掀起轩然大波,那就是著名的俄罗斯方块产权之争。这次产权争夺,几家欢喜,几家哀愁,几家公司倒闭,几家公司赚钱,其中的是是非非,一言难尽。
1985年6月 工作于莫斯科科学计算机中心的阿列克谢·帕基特诺夫在玩过一个拼图游戏之后受到启发,从而制作了一个以Electronica 60(一种计算机)为平台的俄罗斯方块的游戏。后来经瓦丁·格拉西莫夫(Vadim Gerasimov)移植到PC上,并且在莫斯科的电脑界传播。
帕基特诺夫因此开始小有名气。 1986年7月 PC版俄罗斯方块在匈牙利的布达佩斯被当地的一群电脑专家移植到了Apple II 和 Commodore 64 上,这些版本的软件引起了当时英国一个叫Andromeda的游戏公司经理罗伯特·斯坦恩(Robert Stein)的注意,他向帕基特诺夫以及匈牙利的电脑专家们收购了俄罗斯方块的版权,并且在买到版权之前把它们倒手卖给了英国的Mirrorsoft (注意不是Microsoft!) 以及美国的Spectrum Holobyte。
1986年11月 斯坦恩和帕基特诺夫经过谈判,就版权收购问题未取得成果。斯坦恩甚至直接飞到莫斯科和帕基特诺夫面谈,但是空手而归。
由于俄罗斯人对于已经在西方兴起的电子游戏产业知道不多,斯坦恩决定窃取Tetris的版权,于是他放出谣言说这是匈牙利人开发的游戏。 与此同时,PC版的俄罗斯方块已经由英国的Mirrorsoft出品并且在欧洲销售,受到当时人们的极大关注。
不仅仅因为这个游戏好玩,而且这是“第一个来自铁幕国家的游戏。”当时的游戏宣传海报上有浓郁的冷战色彩,比如战争画面,加加林太空飞行等。
而斯坦恩仍然没有正式合法的版权。 1987年6月 斯坦恩最终取得了在IBM-PC及其兼容机上的Tetris的版权,版权机种包括“其他任何电脑系统”。
但是,他没有和苏联方面签署协议,也就是说,这个版权是不完全的。(注: 这个“其他任何电脑系统”在原文中的描述是any other computer system,这种说法在当时看来也很不严密,从而为后来的产权之争埋下了伏笔) 1988年1月 Tetris在电脑平台的热销,一时造成“洛阳纸贵”(伦敦磁盘贵??)的局面。
而当CBS晚报采访了俄罗斯方块之父帕基特诺夫之后,斯坦恩盗窃版权的计划彻底泡汤了。一个新的公司ELORG(Electronorgtechinca,苏联一家软件公司)开始和斯坦恩就游戏程序问题进行协商。
ELORG的负责人亚历山大·阿列欣科( Alexander Alexinko)知道斯坦恩虽然没有版权,但是会以手中的游戏开发程序为筹码威胁中断谈判。 1988年5月 经过几个月的争吵之后,筋疲力尽的斯坦恩终于和ELORG签定了PC俄罗斯方块版权的合约。
当时的合约禁止开发街机版和掌机版的方块游戏,而电脑版的Tetris则成为当时最畅销的游戏。 1988年7月 斯坦恩与阿列欣科商谈开发街机版俄罗斯方块的问题。
阿列欣科当时尚未从斯坦恩那里拿到一分钱的版权费,但是同时的Spectrum 和 Mirrorsoft已经开始向电子游戏商出售了俄罗斯方块的版权。Spectrum 将Tetris的游戏机和PC在日本的版权卖给了Bullet-Proof Software (FC和GB版俄罗斯方块的制作商),而Mirrorsoft则把它在日本和北美的版权卖给了美国的Atari。
这样一来两家公司的矛盾就开始了。1988年11月,BPS在FC上发行的俄罗斯方块(大家不很熟悉的俄罗斯方块1)在日本发售,销量达200万份。
1988年11月 随着GB的开发,NOA(任天堂美国分公司)的经理荒川实(任天堂山内溥老爷子的女婿)希望将Tetris做成GB上的游戏。于是他联系了BPS的总裁亨克·罗杰斯(Henk Rogers),罗杰斯再与斯坦恩联系的时候却吃了闭门羹。
于是他直接去莫斯科购买版权。而斯坦恩觉察出风头,也乘飞机前往莫斯科;与此同时,Spectrum的负责人罗伯特·麦克斯韦(Robert Maxwell)的儿。
2. 俄罗斯方块的代码
一个俄罗斯方块的源代码,自己写的,有点笨的……#include
#else #define __CPPARGS #endif static unsigned counter=0; static unsigned shape[7][4][4][4]={ { {{0,1,1,0},{0,1,1,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}}, {{0,1,1,0},{0,1,1,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}}, {{0,1,1,0},{0,1,1,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}}, {{0,1,1,0},{0,1,1,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}}, }, { {{0,0,0,0},{1,1,1,1},{0,0,0,0},{0,0,0,0}}, {{0,0,1,0},{0,0,1,0},{0,0,1,0},{0,0,1,0}}, {{0,0,0,0},{1,1,1,1},{0,0,0,0},{0,0,0,0}}, {{0,0,1,0},{0,0,1,0},{0,0,1,0},{0,0,1,0}}, }, { {{0,1,0,0},{1,1,1,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}}, {{0,1,0,0},{0,1,1,0},{0,1,0,0},{0,0,0,0}}, {{0,0,0,0},{1,1,1,0},{0,1,0,0},{0,0,0,0}}, {{0,1,0,0},{1,1,0,0},{0,1,0,0},{0,0,0,0}}, }, { {{1,0,0,0},{1,1,0,0},{0,1,0,0},{0,0,0,0}}, {{0,0,0,0},{0,1,1,0},{1,1,0,0},{0,0,0,0}}, {{1,0,0,0},{1,1,0,0},{0,1,0,0},{0,0,0,0}}, {{0,0,0,0},{0,1,1,0},{1,1,0,0},{0,0,0,0}}, }, { {{0,1,0,0},{1,1,0,0},{1,0,0,0},{0,0,0,0}}, {{0,0,0,0},{1,1,0,0},{0,1,1,0},{0,0,0,0}}, {{0,1,0,0},{1,1,0,0},{1,0,0,0},{0,0,0,0}}, {{0,0,0,0},{1,1,0,0},{0,1,1,0},{0,0,0,0}}, }, { {{1,0,0,0},{1,0,0,0},{1,1,0,0},{0,0,0,0}}, {{0,0,0,0},{1,1,1,0},{1,0,0,0},{0,0,0,0}}, {{1,1,0,0},{0,1,0,0},{0,1,0,0},{0,0,0,0}}, {{0,0,0,0},{0,0,1,0},{1,1,1,0},{0,0,0,0}}, }, { {{0,1,0,0},{0,1,0,0},{1,1,0,0},{0,0,0,0}}, {{0,0,0,0},{1,0,0,0},{1,1,1,0},{0,0,0,0}}, {{1,1,0,0},{1,0,0,0},{1,0,0,0},{0,0,0,0}}, {{0,0,0,0},{1,1,1,0},{0,0,1,0},{0,0,0,0}}, }, }; unsigned back[22][14]={{1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}, {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}}; char ShapeColor[7]={8,10,11,12,13,14,15}; char DigitalShape[10]={128+119,3,62,31,128+75,128+93,128+125,19,128+127,128+95}; char ZodiacBack[11]={4,6,12,13,11,10,2,3,9,1,8}; char ZodiacSoft[18][14]={{0,0,0,0,96,0,0,0,0,0,0,0,60,0}, {255,248,0,0,96,0,0,0,0,248,0,0,124,0}, {255,248,0,0,97,128,0,0,3,248,0,0,192,0}, {0,112,0,0,97,128,0,0,7,0,0,1,128,48}, {0,224,0,0,96,0,0,0,14,0,0,1,128,48}, {1,192,0,0,96,0,0,0,12,0,0,1,128,48}, {3,128,120,15,97,128,240,60,12,0,15,15,249,255}, {7,0,252,31,225,131,248,127,14,0,31,143,249,255}, {7,1,142,48,225,135,24,227,7,240,49,193,128,48}, {14,3,134,96,97,142,24,192,3,252,112,193,128,48}, {28,3,6,96,97,140,25,192,0,28,96,193,128,48}, {56,3,6,96,97,140,25,128,0,6,96,193,128,48}, {56,3,6,96,97,140,25,128,0,6,96,193,128,48}, {120,3,6,96,97,140,25,128,0,6,96,193,128,48}, {224,1,140,48,225,142,25,195,24,14,49,129,128,48}, {255,249,252,63,225,135,252,255,28,28,63,129,128,48}, {255,248,240,15,97,131,236,60,15,248,30,1,128,48}, {0,0,0,0,0,0,0,0,7,224,0,1,128,0}}; unsigned long TotalMark=0; unsigned int Erasered=0,ETimes=0; int Speed=0; int CEr=0; int NumOfLev[5]={0,0,0,0,0}; int TimeDelay[10]={21,18,17,15,13,11,9,7,5,3}; char NewShape[2]; unsigned PerOnce[4]; void interrupt ( *oldhandler)(__CPPARGS); void interrupt handler(__CPPARGS) { ++counter; oldhandler(); } void DrawBackground() { //setlinestyle } void DrawDigital(int x,int y,int a) { int i=7; setcolor(((DigitalShape[a]>>i)&1)*7+4); //printf("%d",(DigitalShape[a]>>i)&1); i--; line(x,y+1,x,y+15); line(x+1,y+2,x+1,y+14); line(x+2,y+3,x+2,y+13); setcolor(((DigitalShape[a]>>i)&1)*7+4); i--; line(x,y+17,x,y+31); line(x+1,y+18,x+1,y+30); line(x+2,y+19,x+2,y+29); setcolor(((DigitalShape[a]>>i)&1)*7+4); i--; line(x,y+17,x,y+31); line(x+1,y+18,x+1,y+30); line(x+2,y+19,x+2,y+29); setcolor(((DigitalShape[a]>>i)&1)*7+4); i--; line(x+1,y,x+16,y); line(x+2,y+1,x+15,y+1); line(x+3,y+2,x+14,y+2); setcolor(((DigitalShape[a]>>i)&1)*7+4); i--; line(x+2,y+15,x+15,y+15); line(x+1,y+16,x+16,y+16); line(x+2,y+17,x+15,y+17); setcolor(((DigitalShape[a]>>i)&1)*7+4); i--; line(x+3,y+30,x+14,y+30); line(x+2,y+31,x+15,y+31); line(x+1,y+32,x+16,y+32); setcolor(((DigitalShape[a]>>i)&1)*7+4); i--; line(x+15,y+3,x+15,y+13); line(x+16,y+2,x+16,y+14); line(x+17,y+1,x+17,y+15); setcolor(((DigitalShape[a]>>i)&1)*7+4); line(x+15,y+19,x+15,y+29); line(x+16,y+18,x+16,y+30); line(x+17,y+17,x+17,y+31); } void ArtClea。
3. 一个简单的c语言写的俄罗斯方块程序
1、考虑怎么存储俄罗斯方块俄罗斯方块的形状一共有19种类型,如果拿数组来表示的话,可能会比较会浪费空间(网上有很多实现代码)考虑到每种方块形状的范围是4 *4的小方块,用 字模点阵的方式来存储,即设置一个4行4列的数组,元素置1即代表这个位置有小 方块,元素置0即代表这个位置无小方块,这个整个的4*4的数组组成俄罗斯方块的形状。
1000 1000 1100 0000 上述4*4来表示L形状的方块。 4*4 =16 bit 正好为short类型,所以每一个方块可以用一个short类型的数据来表示。
我们把俄罗斯方块点阵的数位存在rockArray中,我们可以事先把这19种方块的字模点阵自己转化成十六进制,然后在rockArray数组的初始化时赋值进去。 但是这种方式扩展性不好,每当有一种新方块时需要改动, 所以可以写一个配置文件来表示19种方块。
(RockShape.ini)@###@###@@######1234从配置文件中读取方块的类型的代码在(Init.h的ReadRock函数中)在下面3中解释下代码如何实现2如何画出方块可以使用EasyX库来画出简单的图形, EasyX库是在VC下实现TC的简单绘图功能的一个库,这个库很容易学会(直接 百度EasyX库,里面有详细的教程)那么如何画出方块,方块已经存储到一个short类型中了 从short中读取出,可以用一个掩码mask = 1来与short的每个bit位相与,结果为1,则画出一个小方块; 函数声明:void DisplayRock(int rockIdx, RockLocation_t* LocatePtr, bool displayed)1参数1:表示在数组中的下标,取出short类型的方块表示数据 参数2:表示当前坐标,即画出方块的左上角的坐标x,y 参数3:true表示画出该方块,false 表示擦除该方块。//方块在图形窗口中的位置(即定位4*4大块的左上角坐标) typedef struct LOCATE{ int left; int top;} RockLocation_t;1234563如何实现同一种类型方块的翻转,在按‘↑’时应该翻转同一种类型的方块, 比如下面的横杆和竖杆@###@###@###@###@@@@############****1234567891011可以假想成静态循环链表来实现这种方式 使同一种类型的方块循环起来,用一个struct结构来表示一种方块typedef struct ROCK{ //用来表示方块的形状(每一个字节是8位,用每4位表示方块中的一行)unsigned short rockShapeBits; int nextRockIndex; //下一个方块,在数组中的下标 } RockType;123456定义一个RockType类型的数组来存储19种方块 RockType RockArray[19] = { (0, 0) };当我们按“↑”时,把传入画方块函数DrawRock中的rockIndex变为当前方块结构体中的nextRockIndex即可。
简单解释下ReadRock函数的实现:当读取到空行的时候表示 一种方块已经读取完毕,当读取到**** 行时 表示同一种类型的方块读取完毕,具体看代码实现,代码中具体的注释4、主要游戏实现的逻辑贴一个预览图吧 注:上述预览图的游戏控制区和游戏显示区在Draw.h的DrawGameWindow()函数实现的(1)在初始位置画出方块,在预览区画出下一次的方块 (2)方块有两种行为:响应键盘命令UserHitKeyBoard(),自由下落 如果敲击键盘了(w ,a ,s ,d, )空格表示暂停,如果在规定时间内没有敲击键盘的话,方块自由下落一个单位if (kbhit()) //如果敲击键盘了 就处理按键{userHit = getch();UserHitKeyBoard(userHit, &curRockIndex, &curRockLocation);} //没有 就自动下移一个单位 :不能用else,因为可能按键不是上下左右DWORD newtime = GetTickCount(); if (newtime - oldtime >= (unsigned int)(300) && moveAbled == TRUE){oldtime = newtime;DisplayRock(curRockIndex, &curRockLocation, false);curRockLocation.top += ROCK_SQUARE_WIDTH; //下落一格}1234567891011121314(3)当方块落地(即不能下移了)时,判断是否满行,如果满行则消除,然后再判断游戏是否结束,游戏结束的话,直接退出游戏判断满行:FullLine()函数,从最底下的一行开始判断,直到遇到一行空行,while (count != xROCK_SQUARE_NUM ) //遇到空行 14{linefull = true; count = 0; for (int i = 1; i 评论0 0 0。
4. 一件有趣的事作文 俄罗斯方块
每当我看到一个个又圆又可爱的鸡蛋的时候,我就会想起发生在我身上的一件有趣的事情。
那是我四岁的时候,妈妈带我到南方农村的一位姑奶奶家去玩。姑奶奶家周围种着水稻,后院种着各种各样的蔬菜,山上还种着茶叶和竹子,我对这一切充满好奇。但是,最吸引我的还是院子里的一群母鸡,它们一会儿钻进鸡窝,一会儿出来得意洋洋地叫一声“咯咯嗒--”,姑奶奶就跑到鸡窝门前,伸手一摸就能摸出好几个鸡蛋。我觉得太神奇啦,就跑去问姑奶奶。姑奶奶告诉我:“母鸡喜欢在又黑又暗的地方下蛋,而且不喜欢被人看见,下完蛋还要给主人汇报一下,这样主人就知道该收鸡蛋了。”
但是,母鸡到底是怎么把蛋下下来的呢?我跑到鸡窝门口想进去看看,可是鸡窝又黑又臭,根本钻不进去。于是我就盯上了院子里的一只快要下蛋的小母鸡。我堵在鸡窝前面不让它进,又跟在它屁股后头乱追,非要让它给我“表演”一下怎么下蛋不可。可怜的小母鸡被我追得四处逃窜,最后实在是忍无可忍,使劲全身力气扑扇着翅膀,竟然一下子飞到了一个一人高的柴垛上。我惊奇地望着小母鸡,我还从没见过一只鸡能飞这么高呢!看来它真的被我逼得走投无路了。
小母鸡卧了一会,站起身来“咯咯嗒”地叫了两声,然后气愤地瞪了我一眼,跳下柴垛走了。我爬上柴垛一摸,果然摸到两个圆圆的鸡蛋,还是热乎乎的呢!我心满意足地把这两个鸡蛋带回了家,因为它们太有纪念意义了!
虽然那天我把姑奶奶家搞得鸡飞狗跳,但是我终于知道鸡是怎样下蛋的了,也知道每个鸡蛋都是来之不易的。这对我来说真是一件既有趣又有意义的体验。
教师点评:呵呵!连母鸡下蛋的事情在你笔下都能描绘得如此生动,真是太有趣了!之所以能写好,是因为你是在用心观察生活,用心感受生活,用心写文章,加油!
指导老师:董婷
5. 俄罗斯方块的代码
一个俄罗斯方块的源代码,自己写的,有点笨的……#include
#else #define __CPPARGS #endif static unsigned counter=0; static unsigned shape[7][4][4][4]={ { {{0,1,1,0},{0,1,1,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}}, {{0,1,1,0},{0,1,1,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}}, {{0,1,1,0},{0,1,1,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}}, {{0,1,1,0},{0,1,1,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}}, }, { {{0,0,0,0},{1,1,1,1},{0,0,0,0},{0,0,0,0}}, {{0,0,1,0},{0,0,1,0},{0,0,1,0},{0,0,1,0}}, {{0,0,0,0},{1,1,1,1},{0,0,0,0},{0,0,0,0}}, {{0,0,1,0},{0,0,1,0},{0,0,1,0},{0,0,1,0}}, }, { {{0,1,0,0},{1,1,1,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}}, {{0,1,0,0},{0,1,1,0},{0,1,0,0},{0,0,0,0}}, {{0,0,0,0},{1,1,1,0},{0,1,0,0},{0,0,0,0}}, {{0,1,0,0},{1,1,0,0},{0,1,0,0},{0,0,0,0}}, }, { {{1,0,0,0},{1,1,0,0},{0,1,0,0},{0,0,0,0}}, {{0,0,0,0},{0,1,1,0},{1,1,0,0},{0,0,0,0}}, {{1,0,0,0},{1,1,0,0},{0,1,0,0},{0,0,0,0}}, {{0,0,0,0},{0,1,1,0},{1,1,0,0},{0,0,0,0}}, }, { {{0,1,0,0},{1,1,0,0},{1,0,0,0},{0,0,0,0}}, {{0,0,0,0},{1,1,0,0},{0,1,1,0},{0,0,0,0}}, {{0,1,0,0},{1,1,0,0},{1,0,0,0},{0,0,0,0}}, {{0,0,0,0},{1,1,0,0},{0,1,1,0},{0,0,0,0}}, }, { {{1,0,0,0},{1,0,0,0},{1,1,0,0},{0,0,0,0}}, {{0,0,0,0},{1,1,1,0},{1,0,0,0},{0,0,0,0}}, {{1,1,0,0},{0,1,0,0},{0,1,0,0},{0,0,0,0}}, {{0,0,0,0},{0,0,1,0},{1,1,1,0},{0,0,0,0}}, }, { {{0,1,0,0},{0,1,0,0},{1,1,0,0},{0,0,0,0}}, {{0,0,0,0},{1,0,0,0},{1,1,1,0},{0,0,0,0}}, {{1,1,0,0},{1,0,0,0},{1,0,0,0},{0,0,0,0}}, {{0,0,0,0},{1,1,1,0},{0,0,1,0},{0,0,0,0}}, }, }; unsigned back[22][14]={{1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}, {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}}; char ShapeColor[7]={8,10,11,12,13,14,15}; char DigitalShape[10]={128+119,3,62,31,128+75,128+93,128+125,19,128+127,128+95}; char ZodiacBack[11]={4,6,12,13,11,10,2,3,9,1,8}; char ZodiacSoft[18][14]={{0,0,0,0,96,0,0,0,0,0,0,0,60,0}, {255,248,0,0,96,0,0,0,0,248,0,0,124,0}, {255,248,0,0,97,128,0,0,3,248,0,0,192,0}, {0,112,0,0,97,128,0,0,7,0,0,1,128,48}, {0,224,0,0,96,0,0,0,14,0,0,1,128,48}, {1,192,0,0,96,0,0,0,12,0,0,1,128,48}, {3,128,120,15,97,128,240,60,12,0,15,15,249,255}, {7,0,252,31,225,131,248,127,14,0,31,143,249,255}, {7,1,142,48,225,135,24,227,7,240,49,193,128,48}, {14,3,134,96,97,142,24,192,3,252,112,193,128,48}, {28,3,6,96,97,140,25,192,0,28,96,193,128,48}, {56,3,6,96,97,140,25,128,0,6,96,193,128,48}, {56,3,6,96,97,140,25,128,0,6,96,193,128,48}, {120,3,6,96,97,140,25,128,0,6,96,193,128,48}, {224,1,140,48,225,142,25,195,24,14,49,129,128,48}, {255,249,252,63,225,135,252,255,28,28,63,129,128,48}, {255,248,240,15,97,131,236,60,15,248,30,1,128,48}, {0,0,0,0,0,0,0,0,7,224,0,1,128,0}}; unsigned long TotalMark=0; unsigned int Erasered=0,ETimes=0; int Speed=0; int CEr=0; int NumOfLev[5]={0,0,0,0,0}; int TimeDelay[10]={21,18,17,15,13,11,9,7,5,3}; char NewShape[2]; unsigned PerOnce[4]; void interrupt ( *oldhandler)(__CPPARGS); void interrupt handler(__CPPARGS) { ++counter; oldhandler(); } void DrawBackground() { //setlinestyle } void DrawDigital(int x,int y,int a) { int i=7; setcolor(((DigitalShape[a]>>i)&1)*7+4); //printf("%d",(DigitalShape[a]>>i)&1); i--; line(x,y+1,x,y+15); line(x+1,y+2,x+1,y+14); line(x+2,y+3,x+2,y+13); setcolor(((DigitalShape[a]>>i)&1)*7+4); i--; line(x,y+17,x,y+31); line(x+1,y+18,x+1,y+30); line(x+2,y+19,x+2,y+29); setcolor(((DigitalShape[a]>>i)&1)*7+4); i--; line(x,y+17,x,y+31); line(x+1,y+18,x+1,y+30); line(x+2,y+19,x+2,y+29); setcolor(((DigitalShape[a]>>i)&1)*7+4); i--; line(x+1,y,x+16,y); line(x+2,y+1,x+15,y+1); line(x+3,y+2,x+14,y+2); setcolor(((DigitalShape[a]>>i)&1)*7+4); i--; line(x+2,y+15,x+15,y+15); line(x+1,y+16,x+16,y+16); line(x+2,y+17,x+15,y+17); setcolor(((DigitalShape[a]>>i)&1)*7+4); i--; line(x+3,y+30,x+14,y+30); line(x+2,y+31,x+15,y+31); line(x+1,y+32,x+16,y+32); setcolor(((DigitalShape[a]>>i)&1)*7+4); i--; line(x+15,y+3,x+15,y+13); line(x+16,y+2,x+16,y+14); line(x+17,y+1,x+17,y+15); setcolor(((DigitalShape[a]>>i)&1)*7+4); line(x+15,y+19,x+15,y+29); line(x+16,y+18,x+16,y+30); line(x+17,y+17,x+17,y+31); } void 。
6. 用c语言写俄罗斯方块要学哪些东西
首先要学习C语言,这个是基础。
然后如果必须用C的话,还要学习C语言的图形界面编程。
网上资料做多,而且容易得到的就是Turbo C的,因为Turbo C可以写图形的程序。
如果你不想限制在Turbo C,想用其他编译器也可以编译的程序的话,你可以学习SDL。SDL的教程里,也可以找到俄罗斯方块。当然,你也可以学习OpenGL的俄罗斯方块。你百度 SDL 俄罗斯方块或者 OpenGL 俄罗斯方块都很容易找到例程。
总之,
第一,你必须先学好C语言;
然后,你要学习一种C语言的图形库;
最后,你要学习俄罗斯方块的程序设计方法。
这样,你就可以编写一个自己的,有声有色的俄罗斯方块了。