场景设计怎么写

1. 如何设计场景

房间是构成这整个世界的要素之一,在此我们提供了一个房间的标准物件来让所有的房间继承。

而如同其他的物件一般,你需要写一个 create() 来设定房间中的叙述、出口、物品、生物等等。这里,我喜欢说你用 create() 这个函式来赋予这个房间的属性。

一般来说,要建造一个简单的房间,你只要赋予它基本的属性即可。当然,我们不认为一个区域中几十个房间没有任何的机关或秘密,是个会吸引玩家一游的好地方。

下面,提到了一些建造房间所需要留意的事项,也会配合一些例子来说明。 一、基本篇 一个基本的房间,要有 short 、long 、exits 1. 当你在写一个房间的 long 时,其格式为: set("long", @LONG 房间的叙述。

. LONG ); 其中 @LONG 和 LONG 是互相对应的,你可以用任何字接在 @ 后面,但是前后两个字一定要一样,这样系统才能判别,而房间的叙述写完时,一定要换行后再接第二个 LONG ,且同一行不能再有其他任何的字元,不然系统无法判定叙述是否该结束了,会造成编译时的错误。

而为求区域看起来外观上整齐、统一,房间的长叙述中每一行的长度必须一样,而一行的长度建议为 29 到 32 个中文字,约占萤幕的三分之二。并且一个房间的叙述最好不要低於三行,区域各个房间的叙述重复性降到越低越好,这样你的区域看起来才不会太过阳春。

当然,有时候为了某些目的,比如一个迷宫,你可能会相邻的几个房间都用到一样的叙述,那自然不在此限。 2. 一个房间的出口则以下列格式赋予: set("exits", ([ "方向" : "连接到的房间之档名", 。

.. ]); 在这里,为了一个以后区域开放后搬移目录的便利性,建议采用__DIR__ 这个由系统提供的巨集来写路径,比如说: "west" : __DIR__"path3", 和 "west" : "/u/d/davidoff/goathill/path3", 是完全一样的。但前者显然在以后目录的搬移上方便的多。

而在下面会提到设定房间中的物品或生物时,也建议采用这种方式写作。 3. item_desc 这是用来设定个别景物的描述,当玩家用 look 这个指令时就会作用。

其格式为: set("item_desc", ([ "景物名称" : "景物叙述", 。

.. ]); 其中景物叙述可以是字串或是一个 function ,所以你可以利用这个功能加以变化,当玩家 look 一个景物时,可能看到叙述,也可能发生一些特殊的事件,而你就可以在被呼叫的函式中写下这些事件。

4. objects 可以让这个房间在每次 reset 时载入某些生物或某些物品: set("objects", ([ "物品或生物的档名" : 数量, 。

.. ]); 如同前面所提到的,建议采用 __DIR__来编写你的路径,而数量则要用整数。

5. 要为这个房间添上门户时,记得前面必须先 #include 。而格式为: create_door("出口方向", "门的名称", "进入方向", 预设状态); 比如说,这里明显的出口有 west、east 和 up。

而你要让西边有一个关上的红木门,你可以这样写: create_door("west", "红木门", "east", DOOR_CLOSED); 当玩家进入这个房间时,他会看到:这里明显的出口有 east 和 up。 而当他 look west 时,会看到:这个红木门是关上的。

其他的一些属性,你可以参考 /doc/build/room_prop 或是读一下标准物件的 room.c。也建议你可以多用 more here来观看一间特殊的 room。

二、进阶篇 要让你的区域中富有变化,生动有趣,除了文字叙述的丰富度以外,你更可以利用 init() 这个函式为你的房间增加一些「机关」或「秘密」。 这里,先让我们了解一下 init() 的用途为何,和为什麽要用到它。

每一个房间的 create() 只有当 reset 时才会被呼叫到,而 init() 则是在 B 物件进入到 A 物件时都会呼叫到 A物件的 init() 。看到这,你应该可以看出差别了,我们希望当一个物件(此处较多是玩家)进到一个房间时,能够经由某个动作启动这个房间的机关的话,自然是利用 init() 来编写。

一般的使用方式,是在 init() 中利用 add_action() 来呼叫你写的函式,其格式为: add_action("function type", "action"); function type 即是被呼叫的函式名 action 是启动的动作 而你就可以将被 action 启动后要发生的事,都写在被呼叫的函式里面。理论上来说,利用这个方式我们可以做到任何事,当然,能不能达成就看写程式的功力了。

下面举个简单的例子: void init() { add_action("do_pick", "pick"); } int do_pick(string arg) { object me; me = this_player(); if ( !arg || ( arg != "flower" ) ) return notify_fail("你要摘什麽?\n"); else if ( random((int)me->query("kar")) message_vision("$N将花摘了下来,但一不小心被刺了一下。\n", me); else message_vision("$N摘下一朵美丽的血红色鲜花。

\n", me); return 1; } 当玩家利用 pick 这个指令时就会呼叫到 do_pick() 这个 function,而启动了这个房间的机关。 这里特别提到一点,一个简单的 room 我们为了使记忆体的使用量降到最低,会在 create() 最后加上一行 replace_program(ROOM); 。

这是因为在房间的标准物件中有定义了如 init() 等其他的函式,而一个简单的房间根本没有用到,所以我们用 。

2. 学场景设计,该怎样做

你是说的3D MAX的场景设计还是MAYA呢?

我就是干这个的。

场景设计就像上面那个哥们说的那样,是要有高超手绘水准的,不知道你是不是像我一样大学学的动画专业,还是参加的民间培训班。

场景设计分为手绘部分和软件处理部分,我两种软件(3D MAYA)都使用过,如果你是说怎么做一个场景设计的全过程,我可无法为你作答,这个过程是不固定,而且很复杂的。

不过我可以给你提供一些建议

首先,场景设计一定要根据你的事前收回草稿,进行加工改造

其次呢,你需要在渲染上尽量使各种质感的材料显得和谐。

还有,场景设计除了最基本的透视和空间规则,还要注意你的物体排列与分配,实在美术上经常讲的2/1的分割线,才能自然。

就这么多吧。

3. 如何设计场景

房间是构成这整个世界的要素之一,在此我们提供了一个房间的标准物件来让所有的房间继承。

而如同其他的物件一般,你需要写一个 create() 来设定房间中的叙述、出口、物品、生物等等。这里,我喜欢说你用 create() 这个函式来赋予这个房间的属性。

一般来说,要建造一个简单的房间,你只要赋予它基本的属性即可。当然,我们不认为一个区域中几十个房间没有任何的机关或秘密,是个会吸引玩家一游的好地方。

下面,提到了一些建造房间所需要留意的事项,也会配合一些例子来说明。 一、基本篇 一个基本的房间,要有 short <短叙述> 、long <长叙述>、exits <出口> 1. 当你在写一个房间的 long <长叙述>时,其格式为: set("long", @LONG 房间的叙述。

. LONG ); 其中 @LONG 和 LONG 是互相对应的,你可以用任何字接在 @ 后面,但是前后两个字一定要一样,这样系统才能判别,而房间的叙述写完时,一定要换行后再接第二个 LONG ,且同一行不能再有其他任何的字元,不然系统无法判定叙述是否该结束了,会造成编译时的错误。

而为求区域看起来外观上整齐、统一,房间的长叙述中每一行的长度必须一样,而一行的长度建议为 29 到 32 个中文字,约占萤幕的三分之二。并且一个房间的叙述最好不要低於三行,区域各个房间的叙述重复性降到越低越好,这样你的区域看起来才不会太过阳春。

当然,有时候为了某些目的,比如一个迷宫,你可能会相邻的几个房间都用到一样的叙述,那自然不在此限。 2. 一个房间的出口则以下列格式赋予: set("exits", ([ "方向" : "连接到的房间之档名", 。

.. ]); 在这里,为了一个以后区域开放后搬移目录的便利性,建议采用__DIR__ 这个由系统提供的巨集来写路径,比如说: "west" : __DIR__"path3", 和 "west" : "/u/d/davidoff/goathill/path3", 是完全一样的。但前者显然在以后目录的搬移上方便的多。

而在下面会提到设定房间中的物品或生物时,也建议采用这种方式写作。 3. item_desc 这是用来设定个别景物的描述,当玩家用 look 这个指令时就会作用。

其格式为: set("item_desc", ([ "景物名称" : "景物叙述", 。

.. ]); 其中景物叙述可以是字串或是一个 function ,所以你可以利用这个功能加以变化,当玩家 look 一个景物时,可能看到叙述,也可能发生一些特殊的事件,而你就可以在被呼叫的函式中写下这些事件。

4. objects 可以让这个房间在每次 reset 时载入某些生物或某些物品: set("objects", ([ "物品或生物的档名" : 数量, 。

.. ]); 如同前面所提到的,建议采用 __DIR__来编写你的路径,而数量则要用整数。

5. 要为这个房间添上门户时,记得前面必须先 #include 。而格式为: create_door("出口方向", "门的名称", "进入方向", 预设状态); 比如说,这里明显的出口有 west、east 和 up。

而你要让西边有一个关上的红木门,你可以这样写: create_door("west", "红木门", "east", DOOR_CLOSED); 当玩家进入这个房间时,他会看到:这里明显的出口有 east 和 up。 而当他 look west 时,会看到:这个红木门是关上的。

其他的一些属性,你可以参考 /doc/build/room_prop 或是读一下标准物件的 room.c。也建议你可以多用 more here来观看一间特殊的 room。

二、进阶篇 要让你的区域中富有变化,生动有趣,除了文字叙述的丰富度以外,你更可以利用 init() 这个函式为你的房间增加一些「机关」或「秘密」。 这里,先让我们了解一下 init() 的用途为何,和为什麽要用到它。

每一个房间的 create() 只有当 reset 时才会被呼叫到,而 init() 则是在 B 物件进入到 A 物件时都会呼叫到 A物件的 init() 。看到这,你应该可以看出差别了,我们希望当一个物件(此处较多是玩家)进到一个房间时,能够经由某个动作启动这个房间的机关的话,自然是利用 init() 来编写。

一般的使用方式,是在 init() 中利用 add_action() 来呼叫你写的函式,其格式为: add_action("function type", "action"); function type 即是被呼叫的函式名 action 是启动的动作 而你就可以将被 action 启动后要发生的事,都写在被呼叫的函式里面。理论上来说,利用这个方式我们可以做到任何事,当然,能不能达成就看写程式的功力了。

下面举个简单的例子: void init() { add_action("do_pick", "pick"); } int do_pick(string arg) { object me; me = this_player(); if ( !arg || ( arg != "flower" ) ) return notify_fail("你要摘什麽?\n"); else if ( random((int)me->query("kar")) < 7 ) message_vision("$N将花摘了下来,但一不小心被刺了一下。\n", me); else message_vision("$N摘下一朵美丽的血红色鲜花。

\n", me); return 1; } 当玩家利用 pick 这个指令时就会呼叫到 do_pick() 这个 function,而启动了这个房间的机关。 这里特别提到一点,一个简单的 room 我们为了使记忆体的使用量降到最低,会在 create() 最后加上一行 replace_program(ROOM); 。

这是因为在房间的标准物件中有定义了如 init() 等其他。

4. 怎么写游戏场景设计师简历

呵,有这种可能,一份过于简单的简历放在招聘人员面前时,他们会感觉你不重视,或者不尊重他,你的情况和这个有点像

你可以沿着这几个方向修改你的简历、

1,设计一个简洁大气的表格、合理搭配,安排你的内容

2,简历的内容不要简单的抄袭,套用,结合你的事情情况,记住好的简历是 量身定做的

3,按这个方式修改下你的简历:突出量化你的经历,能力,去证明你可以

态度很重要,呵,重视起来吧

另外你也可联系我,我帮你

5. 一篇场景作文

一幅巨大的恐龙照片下写着这样一句话:“在地球上消失了的不会适应变化的庞然大物比比皆是。”

那人呢?人算是什么东西?是相对蚂蚁来说的庞然大物,还是恐龙脚下的小小蚂蚁?是我们自己所说的高级动物,还是一群其实什么也不知道的笨蛋?是我们可爱的地球的户口本上的主人,还是一群可怜的自然的奴隶?哎哟,人到底是什么东西呀! 自从人类在地球上产生,它就是个不伦不类的东西。说它是猴,可它不会在树枝间跳来跳去,说它是猿,胳膊又短了点儿,还不爱做捶胸脯的优美动作。

这种东西生来就具有破坏性,它居心叵测地制造了能毁灭一切东西的火,就像今天它制造了原子弹一样。它想尽了一切办法去攻击其它无辜的动物,悠然地穿梭于食物链的各个营养链上——只要是能吃的,什么都吃。

且这种本事是一代更比一代强,如今世界上的动物除了耗子,都快成珍稀动物了,一天到晚还保护呢,停手不就得了嘛!还不要脸地说是人家动物不能适应“变化”。它无休止地在向自然索要,要她郁郁葱葱的绿色变成煮食美味的黑色木炭,要她一条条美丽的河变成污水的载体,要她蓝蓝的天空变成布满破洞的抹布,要她本来湿润平坦的地面变成陷阱样的漏斗。

甚至它们还在一天一天地挖着坚硬的地球,妄想把她身体里的每一样元素都榨取出来——只要自己过得舒服。只要自己过得舒服,人这种东西愿意做一切事情,用自己老祖宗发明的工具把地球的脑袋剃得缺一块少一块,有的地方还流着脓、冒着黑烟!地球在呻吟,在叫喊,下一个消失的庞然大物会不会是地球本身呢?因为她不能适应疯狂的人类呀!据说人不在乎这回事——它们还惦记着到火星、太阳什么的上面去接着住呢!看来,人类非到把宇宙变成粉末不会停手! 人算是什么东西?我现在还是不明白。

评点:鲁迅说:“嬉笑怒骂皆成文章。”说“人是什么东西”,这近乎骂人了。

但有时候,那不痛不痒的批评,还真不如痛骂一顿让人听着痛快,让人容易清醒。作者对人类出于 自私的本能疯狂破坏自然和生态的恶劣行为,作了无情的揭露和辛辣的嘲讽。

称自然用“她”,称人类用“它”,反复强调不知人算什么东西,说它是不伦不类的东西,对人类行为的不满、愤懑之情溢于言表。和各种警示、规戒甚至祈求的相关文字相比,文章表现出泼辣犀利的战斗风格和在幽默风趣背后严肃冷峻的个性特征,读来给人留下深刻印象。

例文二 最后一只猴子的自述 多少个世纪中,我只是地球上一只普通的动物,整天四处奔波——为寻觅食物,也为逃避高级动物的捕杀。可是,现在,我却成了重点保护对象,被成百个高级动物侍候着。

多么奇妙的事啊! 高级动物——也就是自称人类的动物,给我制作了一大片“树林”。林中有“山”、有“瀑”,有“花”、有“鸟”,还有满枝头的“果实”。

可是,山不巍峨,瀑不壮观,花不芬芳,鸟不歌唱,更不用说,果实也不能吃。尽管如此,每天还是有许多人类来观赏这假林以及假林中真实的我。

据说,这星球上已不存在哪怕是一小片真正的树林了,而我,已成了这星球惟一的低级动物。每当我看见人类进入“林中”后所表现出的欢欣时,我就想,若他们看见了真正的大森林,不知会有什么样的表情。

我小时候,就住在真正的大森林里。那里有蓝天,有碧水,有绿草,有红花,还有我亲密的伙伴们以及其他的住户。

清晨,林中薄雾被缓缓揭去,阳光透过叶缝照进来,在地面上留下一个个闪动的亮点:小鹿们顶着美丽的犄角,徜徉在青青的草地上;鸟儿们欢快地亮开嗓子,吐出清脆的音符;我和小伙伴们嬉闹着从这棵树攀到那棵树……森林中繁忙而快乐的一天就这样开始了。傍晚,夕阳给森林披上了一件奇异的红霓裳。

林中,处处回荡着母亲唤儿归巢的声音。这是一个美丽而祥和的地方。

只有老虎出现时,才会引起骚动,但老虎不饿时,绝不会轻易来打扰我们的生活。 但是,人类不知怎的,侵入了我们这个地方,于是,一场灭顶之灾悄然降临。

人类首先抓走了老虎,然后,成群成群地搜捕小鹿,残忍地锯下它们美丽的犄角。最让我惊惧的是人类对待我的亲人的手段。

我亲眼看见:他们怎样麻利地将我的亲人的四肢缚在铁架上,怎样从容地敲开他们脑袋,怎样兴高采烈地品尝那灰白色的脑浆。老虎是为了生存捕食,人类是为了什么? 有时,我真想自绝以免惨遭毒手,可是我不能。

母亲临死前,曾这样预言:“人类发迹于智慧,也将毁灭于智慧。”我要亲眼看看人类怎样走上末路。

当人类千方百计延长我的寿命时,我也很积极地配合他们,到现在,我已记不清自己有多少岁了。 我知道,这一天即将来临了。

他们砍伐森林,滥采矿藏,铁爪伸进了地核,空气被污染得无从治理,地球升温,一年到头炎热干燥,风沙铺天卷来,江河渐细渐断,X病的疫苗虽研制成功,却出现了新环境的怪胎——Y病,这种病靠空气传播,很快将席卷全球,以智慧自居的人类恐怕再也难逃此劫了。 我要笑,学着人类发出那种狞笑;我又想哭,母亲的预言实现了,我这最后一只猴子也可以“寿终正寝”了。

可那些在绿色树阴下摇晃的美妙记忆也将灰飞烟灭,永远消失在浩瀚的宇宙,这使。

6. 怎么写场景的作文

“开运动会了,你参加了吗?”这种问题在校园里互相传播,也传到了我的耳朵。

一种兴奋激动的情绪在同学们中间波动着,盼呀盼呀,终于盼到运动会开幕的那一天。清晨,我们早早穿戴整齐等候在教室里,像一群即将起飞歌唱的百灵。

老师一声令下,我们一窝蜂似地涌出教室,快速排好队伍,手拉手来到操场上…… 开始游行了,我们精神抖擞,大幅度摆动手臂,迈着轻快地步伐,队伍像一条长龙般往广场游去。到了广场后,我看到有些班级拿着塑料鲜花,有些班级举着五星红旗,有些班级则提着羽毛球拍……场面热闹非凡。

过了几分钟,班级方阵有点骚动,我们的班主任急62616964757a686964616fe58685e5aeb931333238643035忙引导我们原地踏步,等到老师喊“走”,我们即摆开架势,开始游行了。 铜管乐队的音乐响彻天空,在乐队走过的路上,跳动着许多音符,哦,它们也在为运动会出一份力呀!我们喊着响亮的口号,感觉非常自豪,声音汇成宏大的音浪,显示我们是多么温馨的集体呀!…… 来到运动场,一条条红色熟悉的跑道又映入我的眼帘,我迈开大步,踩着白线,庄重地走到跑道上,经过主席台前,我们再次喊起了整齐的口号,这口号声掩盖了播音员的介绍…… 运动会开始了,运动员们摩拳擦掌,奋力拼搏。

尽管我没能如愿站到起跑线上,但是我用自己的掌声、微笑为运动员加油鼓劲,也为着班级的荣誉而尽自己的心…… 可以自己想想啊……。

7. 楚门的事件的场景分析怎么写

!: 剧情简析

2:社会意义

3:场景设计的优点和不足之处

场景设计的优点可以写 比如一个小凳子 这个小凳子的作用 为什么是这个角度 为什么是这个位置 这样放有什么好处 是不是更有利于演员的表演等等 不足之处 写 这个场景不好在哪里 是不是脱离剧情 是不是脱离演员的内心世界等等

4:灯光音效的分析

把上述四点写好就行 重点是第三个和第四个

写的时候多问自己几个为什么 就有东西写了 你会觉得很多 你写不完 呵呵 祝你成功 谢谢你对我发出的求助函 -山东艺术学院动画系于贤青

场景设计怎么写

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