1.怎么用最简单的方法来写FLASH小游戏代码
var CustomMenu:ContextMenu = new ContextMenu(); CustomMenu.hideBuiltInItems(); var CMI001:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("==== =轻轻松松学五笔= ====", Fuc_Menu1); var CMI002:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("+- 切换到上一页(←键) -+", Fuc_Menu2); var CMI003:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("+- 1.认识英文字母 -+", Fuc_Menu3); var CMI004:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("+- 2.打字指法 -+", Fuc_Menu4); var CMI005:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("+- 3.关于五笔输入法 -+", Fuc_Menu5); var CMI006:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("+- 4.五笔拆字方法 -+", Fuc_Menu6); var CMI007:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("+- 5.五笔输入规则 -+", Fuc_Menu7); var CMI008:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("+- 6.字根表助记歌详解 -+", Fuc_Menu8); var CMI009:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("+- 7.学习五笔经验总结 -+", Fuc_Menu9); var CMI010:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("+- 8.后 记 -+", Fuc_Menu10); var CMI011:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("+- 9.轻松一刻-双低金句 -+", Fuc_Menu11); var CMI012:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("+- 切换到下一页(→键) -+", Fuc_Menu12); var CMI013:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("广东科学技术职业学院学生论坛", Fuc_Menu13); var CMI014:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("一些事一些情官方网站", Fuc_Menu14); var CMI015:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("====小鸟精神 服务社群====", Fuc_Menu15); CMI002.separatorBefore = true; CMI003.separatorBefore = true; CMI010.separatorBefore = true; CMI013.separatorBefore = true; CMI015.separatorBefore = true; CMI001.enabled = false; CMI002.enabled = false; CMI015.enabled = false; CustomMenu.customItems.push(CMI001); CustomMenu.customItems.push(CMI002); CustomMenu.customItems.push(CMI012); CustomMenu.customItems.push(CMI003); CustomMenu.customItems.push(CMI004); CustomMenu.customItems.push(CMI005); CustomMenu.customItems.push(CMI006); CustomMenu.customItems.push(CMI007); CustomMenu.customItems.push(CMI008); CustomMenu.customItems.push(CMI009); CustomMenu.customItems.push(CMI010); CustomMenu.customItems.push(CMI011); CustomMenu.customItems.push(CMI013); CustomMenu.customItems.push(CMI014); CustomMenu.customItems.push(CMI015); function Fuc_Menu1() { // } function Fuc_Menu2() { if (_root._currentframe>3) { _root.prevFrame(); CMI012.enabled = true; } else if (_root._currentframe == 3) { _root.prevFrame(); CMI002.enabled = false; } } function Fuc_Menu3() { _root.gotoAndStop(3); } function Fuc_Menu4() { _root.gotoAndStop(4); } function Fuc_Menu5() { _root.gotoAndStop(7); } function Fuc_Menu6() { _root.gotoAndStop(9); } function Fuc_Menu7() { _root.gotoAndStop(11); } function Fuc_Menu8() { _root.gotoAndStop(15); } function Fuc_Menu9() { _root.gotoAndStop(18); } function Fuc_Menu10() { _root.gotoAndStop(19); } function Fuc_Menu11() { _root.gotoAndStop(21); } function Fuc_Menu12() { if (_root._currentframe.cn", "_blank"); } function Fuc_Menu14() { getURL(" .cn", "_blank"); } function Fuc_Menu15() { // } this.menu = CustomMenu;。
2.flash一小段简单代码解释
c=1;//定义一个变量c
while(Number(c)<100){ // 循环条件当c小于100的时候,执行循环体(这里明显是要循环100次)
duplicateMovieClip("mc",c,c); // 复制舞台上的实例mc ,复制而成的副本影片剪辑名为c,深度为c;
setProperty(c,_rotation,random(360); //影片剪辑c的角度随机为某一度
var i=40+Number(random(60)); //定义一个变量i,数值在40-100之间随机一值
setProperty(c,_xscale,i); // 影片剪辑c的长度为原来的i倍(即40 -100倍)
setProperty(c,_xscale,i); //同上,当然长度又进一步大了
var c=Number(c)+1; // c的值加1,如果此时c=100,那么下次不再循环。至于为什么要Number(c)因为c也被用做影片剪辑的实例名了,为string类型了,要用c的值就要转换成数值
}
3.简单描述Flash基本代码意思.
on (release) {}
表示当鼠标点击并且释放的时候,执行大括号内的代码.至于要执行什么效果代码你自定义
同理:
on (press) {}当鼠标按下按钮时执行代码
on (rollOver) {}当鼠标经过按钮时执行代码
on (rollOut) {}当鼠标经过按钮时执行代码
on (keyPress "<Left>;") {}表示按下键盘上的向左键执行代码
on (keyPress "<Right>;") {}按下键盘上的向右键执行代码
on (keyPress "<Up>;") {}按下键盘上的向上键执行代码
on (keyPress "<Down>;") {}按下键盘上的向下键执行代码
这些按钮的经过和点击都是比较常用的~
4.flash制作基本代码
Flash AS的基础知识做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。
这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。
1、帧:写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop() 等。
操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。2、按钮:不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。
要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。
假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写ASstop(); 再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。
现在如果也在按钮上写stop(); 那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写on(release){stop();} 这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是: 当(松开){停止} 红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release 松开,按钮的常用事件: release 松开 releaseOutside 在按钮外面松开 press 按下 rollOver 鼠标进入按钮的感应区 rollOut 鼠标离开按钮的感应区 现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:on(事件){要执行的代码} 3、MC(电影剪辑)如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。
操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子onClipEvent(load){stop();} 同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。
翻译这段代码就是当剪辑(载入){停止} 红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些:load 载入,当MC出现的时候执行。
也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次 unload 卸载,当MC卸载的时候执行 enterFrame 存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。
如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次 mouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方 mouseMove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码 mouseUp 松开鼠标 同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式:onClipEvent(事件){代码}AS 语法篇-----------------------------------接下来要讲的是AS的语法。
首先要让大家明白的是:AS 语法的大小写是敏感的。如: gotoAndPlay() 正确 gotoAndplay() 错误 。
关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。
不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两次你就记住了。
这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子//这个是注释,但是只能有一行/* 这个也是注释,可以写很多行 */ 接下来,介绍几个类型的语法。
1、几个常用的控制场景的方法,如play(); //让时间轴的指针播放stop(); //停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧gotoAndPlay(); //让指针跳转到某个帧,然后继续播放gotoAndStop(); //让指针跳转到某个帧,停止在那个帧nextFrame(); //往下走一帧prevFrame(); //往前走一帧 上面的都是方法。方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。
我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。
2、控制属性的语法。有很多,我列几个_x_y_alpha_width_name 。
..等等属性上面的都是属性属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。
我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管 _x 叫属性,用来标识目标的X轴坐标。
我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度。
.我真罗嗦啊,唉。3、控制语句流程的语法,如if (条件){//条件满足执行这里的代码}else{//条件不满足执行这里的代码}for(i=0;i 这些都是基本的语法,也是AS的基础。4、其他方法和自己定义的方法。 这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。 这里,你有个基本概念就行了。到后面我会给每句话都加上注释。 回顾一下,今次要大家记住的东西:•AS 语法的大小写是敏感的。 •方法的概念。 •属性的概念。前言:写的这些教程,目的是希望初学Flash的爱好者们能多动手,少提问。 下面这些教程面向有 "Flash(MX)" 基础操作知识的读者。在看教程的同时,希望你也能打开Flash,边看边做,这样你的印象会更加深刻一点,顺。 Flash AS的基础知识 做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。 这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。 首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。 1、帧: 写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop() 等。 操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。 2、按钮: 不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。 要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。 假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS stop(); 再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。 做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。 现在如果也在按钮上写 stop(); 那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写 on(release){ stop(); } 这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是: 当(松开){ 停止 } 红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release 松开,按钮的常用事件: release 松开 releaseOutside 在按钮外面松开 press 按下 rollOver 鼠标进入按钮的感应区 rollOut 鼠标离开按钮的感应区 现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的: on(事件){要执行的代码} 3、MC(电影剪辑) 如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。 操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子 onClipEvent(load){ stop(); } 同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。 翻译这段代码就是 当剪辑(载入){ 停止 } 红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些: load 载入,当MC出现的时候执行。 也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次 unload 卸载,当MC卸载的时候执行 enterFrame 存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。 如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次 mouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方 mouseMove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码 mouseUp 松开鼠标 同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式: onClipEvent(事件){代码} AS 语法篇----------------------------------- 接下来要讲的是AS的语法。 首先要让大家明白的是:AS 语法的大小写是敏感的。 如: gotoAndPlay() 正确 gotoAndplay() 错误 。 关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。 很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。 不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两次你就记住了。 这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子 //这个是注释,但是只能有一行 /* 这个也是注释,可以写很多行 */ 接下来,介绍几个类型的语法。 1、几个常用的控制场景的方法,如 play(); //让时间轴的指针播放 stop(); //停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧 gotoAndPlay(); //让指针跳转到某个帧,然后继续播放 gotoAndStop(); //让指针跳转到某个帧,停止在那个帧 nextFrame(); //往下走一帧 prevFrame(); //往前走一帧 上面的都是方法。 方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。 我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。 2、控制属性的语法。有很多,我列几个 _x _y _alpha _width _name 。 ..等等属性 上面的都是属性 属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。 我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管 _x 叫属性,用来标识目标的X轴坐标。 我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度。 .我真罗嗦啊,唉。 3、控制语句流程的语法,如 if (条件){ //条件满足执行这里的代码 }else{ //条件不满足执行这里的代码 } for(i=0;i 这些都是基本的语法,也是AS的基础。 4、其他方法和自己定义的方法。 这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。 这里,你有个基本概念就行了。到后面我会给每句话都加上注释。 回顾一下,今次要大家记住的东西: •AS 语法的大小写是敏感的。 •方法的概念。 •属性的概念。 前言: 写的这些教程,目的是希望初学Flash的爱好者们能多动手,少提问。 下面这些教程面向有 "Flash(MX)" 基础操作知识的读者。在看教程的同时,希望你也能打开Flash,边看边做,这样你的印象会更加深。 Flash按钮动作代码 ---------------------------------------------------------- ----------------------代码1 影片剪辑mc是放在第二个场景中 on (press) { _parent.mc.gotoAndStop("场景 2",2); _parent.gotoAndStop("场景 2",2); } 写("场景 2",2); 提示错误的话,就写("scene 2",2); 也就是一个英文一个中文,看用的是什么版本的FLASH _root表示的是当前主场景,表示绝对路径的时候经常用它 _parent是表示父时间轴, this是表示当前元件,表示相对路径的时候经常用 还有技巧就是,场景多的时候一半很少用_root! Flash按钮动作代码 1、转下一帧并继续播放 on (release) { play(); } 2、转第三帧并播放 on (release) { gotoAndPlay(03); stopAllSounds(); } 3、全屏播放 fscommand("fullscreen", "true"); 4、退出 on (release) { if (substring(_root._url, 8, 1) == "/") { fscommand("quit"); } else { getURL("javascript:window.close()"); } // end if } 5、返回第一帧 on (release) { gotoAndPlay(01); stopAllSounds(); } FLASH脚本代码大全 - Go to 跳转到指定的帧 - Play 播放 - Stop 停止 - Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换 - Stop All Sounds 停止所有声音的播放 - Get URL 跳转至某个超联结 - FSCommand 发送FSCommand命令 - Load Movie 装载影片 - Unload Movie 卸载影片 - Tell Target 告知目标 - If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入 - On Mouse Event 鼠标事件 。 其他Actions。包括: - break 跳出循环 - call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数) - comment 注释 - continue 继续循环 - delete 删除一个对象(Object)中的变量 - do while do while循环 - duplicateMovieClip 复制MC - else 否则(与if联用) - else if 否则如果(与if联用) - evaluate 调用自定义函数(Function) - for for循环 - for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中 的所有元素 - FSCommand 发送FSCommand命令 - function 声明自定义函数 - getURL 跳转至某个超联结 - goto 跳转到指定的帧 - if 如果 - ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入 - include 读入外部的ActionScript程序文件(.as) - loadMovie 装载MC - loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文 本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值 - on 鼠标事件的触发条件 - onClipEvent MC的事件触发程序 - play 播放 - print 输出到打印机 - removeMovieClip 删除MC - return 在函数(function)中返回一个值 - set variable 设定变量值 - setProperty 设定属性 - startDrag 开始拖动 - stop 停止 - stopAllSounds 停止所有声音的播放 - stopDrag 停止拖动 - swapDepths 交换两个MC的深度 - tellTarget 指定Action命令生效的目标 - toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换 - trace 跟踪调试 - unloadMovie 卸载MC - var 声明局部变量 - while 当..成立时.. - with 对..对象(Object)做.. 。 操作符( Operators) - ! 逻辑非操作 - != 不等于 - "" 字符串 - % 取余数 - && 逻辑与操作 - () 括号 - * 乘号 - + 加号 - ++ 变量自加一 - - 减号 - -- 变量自减一 - / 除号 - < 小于 - <= 小于等于 - <> 不等于 - == 相等 - > 大于 - >= 大于等于 - and 逻辑与 - not 逻辑非 - or 逻辑或 - typeof 返回变量类型 - void 实体,无返回 - | | 逻辑或操作 + Bitwise Operators 位操作符 - & 位与操作 - << 位左移 - >> 位右移 - >>> 位右移(无符号) - ^ 位异或操作 - | 位或操作 - ~ 补位操作 + Compound Assign Operators 复合操作符 - %= A%=B 等效于 A=A%B - &= A&=B 等效于 A=A&B - *= A*=B 等效于 A=A*B - += A+=B 等效于 A=A+B - -= A-=B 等效于 A=A-B - /= A/=B 等效于 A=A/B - <<= A<<=B 等效于 A=A<>= A>>=B 等效于 A=A>>B - >>>= A>>>=B 等效于 A=A>>>B - ^= A^=B 等效于 A=A^B - |= A|=B 等效于 A=A|B + String Operators 字符串操作符(注:实质上是ASCII的比较) - add 连接两个字符串 - eq A eq B 字符串A值与字符串值B相等 - ge A ge B 字符串A值大于等于字符串B值 - gt A gt B 字符串A值大于字符串B值 - le A le B 字符串A值小于等于字符串B值 - lt A lt B 字符串A值小于字符串B值 - ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值 + Functions 函数 - Boolean 取表达式的布尔值(True 或 False) - escape 除去URL串中的非法字符,将其参数按照URL编码的格式转 化为字符串(String) - eval 访问并计算表达式(expression)的值,并以字符串 (String)的形式返回该值 - false 布尔非值(0) - getProperty 获取属性 - getTimer 获取从电影开始播放到现在的总播放时间(毫秒数) - getVersion 获取浏览器的FLASHPlayer的版本号 - globalToLocal 场景(Scene)中的坐标转换成MC中的坐标 - hitTest 测试一个点或者MC是否同另一个交叉(即冲突检测) - int 把十进制数值强制转换成整数 - isFinite 测试数值是否为有限数 - isNaN 测试是否为非数值 - keycode 返回键盘按下键的键盘值(ASCII值) - localToGlobal MC中的坐标转换成场景(Scene)中的坐标 - maxscroll 文本框的最大行度 - newline 换行符 L给服务器 - Number 将参数转换成数值其返回值有以下四种情况: 如果 x 为一数字,则返回值即为该数字。 转载请注明出处育才学习网 » flash简单代码怎么写5.flash制作基本代码
6.flash动作代码怎么写的,说的越详细越好