1.怎样才能写游戏辅助
没做过辅助,抛砖引玉网页游戏数据传输进程:玩家操作~客户端做出响应~发送指令给服务器~服务器处理指令~返回数据给客户端~客户端响应。
针对不同的阶段,辅助(外挂)可分3种:第1种,修改客户端。这类功能最强,可以控制玩家的操作,可以控制客户真个动作,也能够控制客户端发的指令,游戏运营商只剩服务器这个壁垒了。
(固然它也能够盗你的号x.x)第2种,修改客户端和服务器之间的网络数据。这类功能也很强,有时候通过修改指令以实现1些人操作没法实现的功能。
它也能够把通过改数据来修改玩家的操作,但是客户端内部逻辑控制不了第3种,代替玩家进行操作和计算,这个通经常使用按键精灵就能够实现了(计算需要获得网络数据但是不修改)。这类相当于请了1个反应很快(数学很强)的人帮你玩游戏,不过最多让你到达神经病玩家的水平(手速快,计算精,不睡觉)。
这类外挂功能最少,好处是1般不会被封。接下来讲说怎样写:第1种,通常你需要拿到该游戏的客户端源码(1般是非法途径买到),然后自己修改。
根据《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》第6条,背法。第2种,掌握抓包技术、内存分析技术。
只看不改不背法,改了同上第3种,学习按键精灵和脚本,这个没事,还能享受自动化给人类带来的便捷。
2.怎么写游戏外挂
外挂之路很难走,说白了写外挂就是在操作系统和网络方面做手脚。因此必须在这两方面下工夫。而学这两方面的过程是很痛苦的。比如操作系统,一般外挂都是在windows下的,所以你必须熟悉windows操作系统,比如看《windows核心编程》,看这种书是很痛苦的。所以必须做好准备。
至于学习路线,我的建议是:
1 先学C和C++,对编程语言有一定的了解。
2 如果你比较浮躁,想马上写点东西,那么建议你学一下易语言,现在国内很多外挂是用这个写的。
3 汇编语言和反汇编技术。汇编语言建议看王爽的那本《汇编语言》,反汇编的技术比如使用OD等工具。
4 操作系统。比如看《windows核心编程》,理解进程,线程,内存等。
5 计算机网络。很多外挂都需要破解网络协议,然后找出漏洞。所以必须熟悉网络。
3.怎么制作游戏辅助工具
新浪页游助手是一款非常好用的页游辅助工具,今天我们就来讲讲新浪页游助手怎么制作脚本,让你可以制作各种网页游戏的辅助工具。
新浪页游助手游戏工具自写教程:
1、使用按键精灵9.X直接生成简单游脚本操作步骤 ①、首先确认自己使用的为按键精灵8.X以后的版本,开启按键进入以下页面
2、右键点击你需要加密上传的脚本名字,选择“制作简单游脚本”
3、做到这一步操作,会生成一个QMN文件,使用这个文件进行上传。建议系统的保存各个版本的脚本代码和生成的QMN,以便脚本的维护更新。
注意:QMN格式的文件,切不可直接将TXT修改为QMN,否则脚本上传的时候会出错!
4.写一些网游的辅助软件需要学习什么
需要学习的东西有很多不是件简单的事至少掌握以下十点. 1、学习一门高级语言(推荐C/C++) 推荐(C++程序设计) 2、掌握一种编程工具(推荐VC) 3、学习汇编基础(只需要了解,能看明白汇编代码就行) 4、了解游戏的基本原理尝试使用FPE、CE等软件修改单机游戏。
5、学习破解技术(推荐加密与解密II一书) 6、掌握常用的调试工具、反汇编工具、PE工具、脱壳工具等 7、尝试破解一些共享软件 8、掌握逆向编程(建议将自己编写的软件反编译做对照学习) 9、学习应用密码学(可选) 10、熟悉TCP/IP协议 UDP协议 之后就是实践步骤 1、制作单机游戏修改器(至少成功两个作品) 2、利用局域网内游戏 如星际 红警等 学习封包分析。 3、在GameRes论坛上找一些别人开发的源代码,进行分析,并模仿它编写出新的程序。
4、利用传奇 奇迹等私服进行尝试性外挂编写。 在以上实践成功后 就可以尝试编写新的独立外挂了。
建议熟练掌握MSDN的使用.。
5.怎样制作游戏辅助
做游戏辅助程序的原理及方法原 理 就 是 调 用 外 部 ( 游 戏 ) EXE 文 件 对 话 原 理 1 可 以 采 用 参 数 2 采 用 进 程 通 信 用 参 数 传 递 主 机 信 息 和 一 些 信 息 用 进 程 通 信 实 现 验 证 是 否 是 我 项 目 中 的 游 戏 。
要看是什么 游戏的辅助程序, 单机版游戏的辅助程序无非就是读内 存中 的数据进行修改, 网 络 游 戏 的 是 拦 截 数 据 包 进 行 修 改 . 摘 录 : 辅助程序现在分为好多种, 比如模拟键盘的, 鼠标的, 修改数据包的, 还有修改本地内存的, 但好像没有 修 改 服 务 器 内 存 的 哦 。 修改游戏无非是修改一下本地内存的数据, 或者截获 API 函数等等。
这里我把所能想到的方法都作一个介绍, 希望大家能做出很好的辅助程序来使游戏厂商更好的完善自己的技术。 我见到一篇文章是讲魔力宝 贝 的 理 论 分 析 , 写 得 . . . . . . . 进 程 间 通 信 , 你 开 发 的 什 么 辅 助 程 序 啊 。
那 你 还 要 启 动 主 程 序 , 真 正 的 辅 助 程 序 是 模 拟 的 客 户 端 , 不 用 启 动 主 程 序 。 要 做 的 工 作 太 多 了 。
先 要 截 获 登 入 网 络 封 包 , 用 动 态 调 试 软 件 截 获 网 络 接 受 封 包 也 就 是 rectveto 函 数 , 然 后 找 到 加 密 的 地 方 , 全 是 汇 编 , 然 后 翻 译 为 你 写 辅 助 程 序 的 语 言 。 然 后 把 截 获 的 封 包 来 解 密 , 想 出 登 入 的 通 信 协 议 。
然 后 做 一 个 程 序 发 送 该 加 密 信 息 , 得 到 服 务 器 返 回 的 数 据 。 在进行解密分析任务属性。
这样一来一样破解出登入的信息至少要 1 天。 这是高手中的高手。
一 般 破 解 出 大 部 分 通 信 协 议 要 一 段 时 间 , 决 不 是 什 么 进 程 间 通 信 。 这 样 你 可 以 任 意 修 改 网 络 的 数 据 封 包 发 送 模 拟 信 息 。
要 完 成 所 有 的 通 信 协 议 怎 么 也 要 有 一 个 月 。 所 以 辅 助 程 序 没 有 专 门 的 公 司 一 般 只 有 一 点 点 功 能 。
向 什 么 , 瞬 间 移 动 , 就 不 是 发 送 了 一 个 平 常 的 数 据 把 坐 标 发 过 去 就 可 以 了 。 但是有些做得好的网络游戏, 它的主机会判断你在这么短的时间里面, 不可能移动着么远的距离。
所以有些 辅 助 程 序 只 能 穿 墙 , 等 等 那 就 是 移 动 了 一 点 点 距 离 。 服务器的解决办法, 把墙加厚, 厚到你不可能在短时间通过, 哈哈辅助程序失效。
我 可 以 提 供 我 写 的 截 获 网 络 封 包 程 序 , 解 密 工 作 要 大 家 自 己 做 了 。 应 为 我 的 汇 编 也 不 怎 么 的 , 只 能 拿 到 汇 编 论 坛 , 请 大 哥 翻 译 。
动 态 调 试 工 具 softi ce, trw2000 trw2000 国 产 软 件 , 简 单 好 用 。 支 持 98 softi ce 功 能 强 大 。
支 持 98 , 2000 。 大家要的话在这里留言, 好多的人话我把我原来的程序改写一下, 提供给大家。
QQ 登入这些信息都可以截 获 , 但 是 乱 码 ! 你 要 自 己 破 解 了 加 密 算 法 才 行 。 我 说 两 句 , 1 、网 络 游 戏 , 客 户 端 和 服 务 器 端 的 几 种 通 讯 方 式 a 、直 接 通 过 Wi nSock 编 程 接 口 进 行 , 大 多 数 的 网 络 游 戏 采 用 这 个 方 式 。
b 、通 过 HTTP 协 议 进 行 通 讯 , 有 些 网 络 游 戏 利 用 I E 的 组 件 进 行 通 讯 。 很 少 C、一种设想: 可以同过 SOAP 协议进行通讯, 还没有见过这样的大型网络游戏, 可能很快就会有。
2 、服 务 器 端 程 序 的 构 造 方 式 通常是一个接受客户端数据提交和响应客户端数据请求的数据库服务程序。 很多的网络游戏用 SQLServer 作为数据库, 服务程序其实很简单, 就是接受数据提交和响应数据请求。
有些服务器端程序给予客户-服务模型, 只有客户请求数据他才向客户传输数据, 这样这个服务器端演变成了一个普通的数据库应用的服务器端。 客户之间数据同步也都是基于请求-响应模型。
服务器端通常不主动地向客户端发送数据。 这种模型有一个漏洞, 就是客户端可以加快请求的频率以获得更多的服务器相应, 这是某些辅助程序的基本原理。
有些服务器端可以主动地向客户端发送数据, 从而避免了这类辅助程序的干扰。 这类服务器端构造比较复杂, 它需要纪录链接的客户信息等等。
为了加快响应时间, 平衡负载, 某些服务器端使用了 Com+技术, 每次客户请求数据或者更新数据的时候需要提供一个连接标志, 或者当前客户的状态。 还有的服务器端为了加快响应速度, 他根本不纪录客户端的状态, 他也不去数据库请求数据进行验证, 客户端必须自己记住当前的状态。
为了防止恶意辅助程序, 通常他会检查新数据和客户端提交的状态之间的关系。 3 、辅 助 程 序 的 基 本 方 式 a、提高客户端的时间节律, 这里面有很多的方式, 一种, 提高时钟硬件的节律, 和 I ntel 系列的 CPU 的配合的主板在时间控制方式上和早期的 8086 没有任何差异, 可以直接修改, 在 Wi n2000 下面需要取得 Ri ng0 的权限, 可以通过Servi ce 程序获得。
还有一种截获时间频率的 API 比如 SetTi mer 之类的 API , 替换成自己的函数, 但是这样根据不同的游戏控制节律的方式决定。 这一类方式对于服务器端控制节律的网络 游 戏 是 没 有 效 果 的 。
b、修改客户端的内存, 从而直接修改你需要修改的属性, 这种方式一般没有用, 如果服务器端加强验证是 很 难 奏 效 的 。 不 过 做 得 巧 妙 也 是 很 有 效 果 的 。
C、控制客户端和服务器端的通讯, 这有很多。