1.flash简单按钮动作代码 高手指导谢谢
AS2.0的话用到的是这个函数:
setRGB(Color.setRGB 方法)
public setRGB(offset: Number) : Void
自 Flash Player 8 后"不推荐使用"。不推荐使用 Color 类,而推荐使用 flash.geom.ColorTransform 类。
指定 Color 对象的 RGB 颜色。调用此方法将覆盖以前的任何 Color.setTransform() 设置。
可用性:ActionScript 1.0、Flash Player 5
参数
offset:Number -- 0x RRGGBB,要设置的十六进制颜色或 RGB 颜色。RR、GG 和 BB 均包含两个十六进制数字,这些数字指定每个颜色成分的偏移量。ActionScript 编译器从 0x 获知数字是十六进制值。
示例
此示例设置影片剪辑 my_mc 的 RGB 颜色值。若要查看此代码的工作情况,请将实例名称为 my_mc 的影片剪辑置于舞台上。然后将下面的代码放在主时间轴的第 1 帧中,并选择"控制">;"测试影片":
var my_color:Color = new Color(my_mc);
my_color.setRGB(0xFF0000); // my_mc turns red
你可以利用这个实列去做,比如在舞台上建立一个按纽,把它的颜色设置成#FFFFFF白色,然后再新建一个影片剪辑mc,
在按纽上写下面的代码:
on(release){
var my_color:Color = new Color(_root.mc);
my_color.setRGB(0xFFFFFF); // mc 颜色变白!
}
意思就是当按下这个按钮的时候就把mc的颜色设置成白色
其实那些家具都是一些影片剪辑,通过按钮来控制它们的颜色!
这是颜色设置的,至于地板上面的设置是需要遮照的! 如果你要具体问的话就再联系我吧。
2.FLASH中按钮的代码具体该怎么做
语法讲解: FLASH帮助中的解释: on() 可用性 Flash 2。
在 Flash 2 中,不是所有的事件都受支持。 用法 on(mouseEvent) { // 此处是您的语句 } 参数 statement(s) 发生 mouseEvent 时执行的指令。
mouseEvent 是称作“事件”的触发器。当发生此事件时,执行事件后面大括号中的语句。
可以为 mouseEvent 参数指定下面的任何值: press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。 release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。
startDrag() 可用性 Flash Player 4。 用法 startDrag(target,[lock ,left , top , right, bottom]) 参数 target 要拖动的影片剪辑的目标路径。
lock 一个布尔值,指定可拖动影片剪辑是锁定到鼠标位置中央 (true),还是锁定到用户首次单击该影片剪辑的位置上 (false)。此参数是可选的。
stopDrag() 可用性 Flash Player 4。 用法 stopDrag() 参数 无。
返回 无。 说明 函数;停止当前的拖动操作。
MovieClip.hitTest() 可用性 Flash Player 5。 用法 my_mc.hitTest(x, y, shapeFlag) my_mc.hitTest(target) 参数 x 舞台上点击区域的 x 坐标。
y 舞台上点击区域的 y 坐标。 x 和 y 坐标都在全局坐标空间中定义。
target 可能与由 my_mc 指定的实例交叉或重叠的点击区域的目标路径。target 参数通常表示一个按钮或文本输入字段。
shapeFlag 一个布尔值,指定是计算指定实例的整个形状 (true) 还是仅计算边框 (false)。只有当用 x 和 y 坐标参数标识点击区域时,才可以指定该参数。
返回 如果 my_mc 与指定的点击区域重叠,则为布尔值 true,否则为 false。 说明 方法;计算由 my_mc 指定的实例以确定它与由 target 或 x 和 y 坐标参数所标识的点击区域是否重叠或交叉。
用法 1:按照 shapeFlag 的设置,将 x 和 y 坐标与指定实例的形状或边框进行比较。如果 shapeFlag 设置为 true,则只计算舞台上实例实际占据的区域,如果 x 和 y 重叠任意一点,则返回 true 值。
这对于确定影片剪辑是否在指定的点击区域或热点区域中很有用。 用法 2:计算 target 与指定实例的边框,如果它们在任意一点上重叠或交叉,则返回 true。
this 可用性 Flash Player 5。 用法 this 说明 标识符;引用对象或影片剪辑实例。
在脚本执行时,this 引用包含该脚本的影片剪辑实例。在调用方法时,this 包含对包括所调用方法的对象的引用。
在附加到按钮的 on 事件处理函数动作中,this 引用包含该按钮的时间轴。在附加到影片剪辑的 onClipEvent() 事件处理函数动作中,this 引用该影片剪辑自身的时间轴。
_xmouse 可用性 Flash Player 5。 用法 my_mc._xmouse 说明属性(只读);返回鼠标位置的 x 坐标。
_ymouse 可用性 Flash Player 5。 用法 my_mc._ymouse 说明 属性(只读);指示鼠标位置的 y 坐标。
看过FLASH帮助中的解释后,下面的语句便不难理解: on (press) { this.startDrag(false);//当鼠标在影片剪辑上按下时,开始拖拽。 } on (release) { this.stopDrag();//当鼠标释放时,停止对影片剪辑的拖拽。
} ball.onMouseDown = function() { //当鼠标按下时 if (this.hitTest(_xmouse, _ymouse, true)) { this.startDrag(false);//如果影片剪辑与鼠标指针重叠时,开始拖拽 } }; ball.onMouseUp = function() { //当释放鼠标时 this.stopDrag();//停止对影片剪辑的拖拽。 };。
3.flash 按钮代码
我们假设你的主场景里有100桢,现在你的按钮在第一桢,你的stop()也是放在第一桢,然后你想在第一桢停止,点击按钮后就跳到第10桢播放。
你的操作应该是这样的:
单击按钮,(确保只选中了按钮,而不是那 一层所有的东西都先中,假如那一层不止放了一个按钮的话。)
按F9调出动作面板,在动作面板中写:
on (release){
this.gotoAndPlay(10)
}
这段代码的意思是说当点击按钮时,按钮所在的这个时间轴从第10桢开始播放。
然后在这个时间轴的第一桢,左健单击,选中第一桢(任一层,当然最好在第一层),调出动作面板,输入stop()
●Music.这位同志说的不要理他,在flash里,命名可以用你想用的任何英文名字,加下划线只是为了输入代码时能跳出提示,但绝对不会发生错误。
如果我理解错了你的意思,你最好重新说清楚点,呵呵
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