1.漫画的脚本和分镜脚本应该怎么写
时间性、流动性和连续性。
从它们衍生出来或者为它们提供辅助的,又必不可少的出现流行性、夸张性、反讽性、叛逆性和幻想性。这些特性都是与漫画创作的整个过程息息相关的,不管是在漫画脚本创作还是画面构图,这些性质都会或多或少的起着作用。
对这些性质的成功体现,是漫画能够在各种纸面艺术中脱颖而出的重要原因,也是优秀作品有别于一般作品的根本特点。 漫画的时间性来源于它对故事叙述的诉求,无论文学还是影视都有这种诉求,漫画在这方面的表现方式更加贴近影视。
这一特性在脚本方面的体现是在节奏感方面的;而它在绘画过程中的体现,主要是镜头的运用和画面的分割——这也是这一特性在漫画中的主要外在特征。 漫画的节奏感来自于情节的取舍。
我们应该比较清楚的了解自己故事中舒缓情节与紧凑情节的位置以及它们在情节中的作用,也因此产生取舍的问题——并不是所有的情节都是有用的,也不是所有的情节都是等长的——在写脚本的时候,我们就应该大致的估算出笔下情节所占用的画格数量即镜头数。为了使漫画变得更容易读懂和更加吸引人,就有必要主动的控制各种情节所占用的时间,它们量化成为画格数。
一般来说高潮情节需要很大量的时间来表现,其中更多的是营造气氛,而平淡的情节往往既需要交待又不能太过拖沓冗长,与主题无关的情节也不应该占用读者太多的时间。处理平淡情节的方法并不是只有压缩一途,那样可能会造成阅读上的跳越使剧情变得突兀,经常采用的方法是加入小的阶段性高潮,或者预埋一些悬念。
漫画的时间性的把握实际上是风格的一个组成部分,除了上面提到的一般性手法以外,每个人都会有自己独特的见解。不论什么见解,只要是合乎人类的审美和理解习惯,都是可以接受的。
漫画的流动性主要是针对画面的美术效果提出的,因此它也就更加的体现了漫画的美术性,它在画面上的运用使漫画产生可以和影视效果相媲美的效果;关于它在脚本中的体现,主要是制造可以推动读者心理的种种缺陷。 在脚本创作中,制造情节、人物性格、故事结构的不完整,使读者产生要求补充完整的心理,进而造成继续阅读的动力——这实际上是文学作品惯用的手段,但在这里,技术化的成分要求更高,更容易形成套路。
另外的手法就是制造差距、压力、矛盾等使情节得以产生冲击力和真实感。总的说来,所谓流动性就是象河水一样,制造高差,产生流动,无论内在外在,缺乏流动的漫画就象作者的梦呓,平淡而又没有现实感。
至于连续性,主要是漫画的影视特征和美术特征的结合,在画面上它可以保证漫画的连贯可读,是构成漫画的最基本的要素。在脚本方面,这一特性主要体现在具体的画面文本中——没有连续性确保的漫画文本简直不敢想是什么样子。
连续性在文学层次上主要包括对白和旁白以及插入的解说等。在这方面,连续性的作用是显而易见的,其手法却需要探讨。
大多数时候,对白和旁白分为两类,一类是为情节进行服务的,一类是为表现人物和气氛服务的,连续性的要求主要是针对前者提出,后者并不存在符合连续性的必要。大多数时候,两类对白是混合在一起的,有着双重的用途,这时候的连续性要求仍然存在但是相对弱化。
基本上可以说,这里的连续性要求就是交待情节的方法。一般手法有:1、直接介绍。
这是交待情节背景的最简单途径,通过对白和旁白,确保连续性。2、对话引出。
这时两类对白是交叉混合的,因此也就需要更多的巧妙安排,但很容易弄巧成拙,需要一定的功力。3、反复强调。
对同一个情节反复的通过不同的对白加以复述,可以有效的增加情节的紧张感和连续性,但不是什么故事都能用。4、画面交待。
情节基本上用无声的画面表达出来,对白只用于表达人物,这时候的对白与连续性无关,非常自由,不必考虑情节因素。其他还有很多,基本上也是需要个人经验的积累以及对电影、戏剧手法的研究。
这三条原则在脚本中的应用主要并不是为了完善脚本的故事而存在的,实际上它们更多的是为了使比较“文学”的“故事”变成更加适用于漫画的“脚本”。而正是由于它们的存在,漫画脚本才得以成为不同于文学或影视剧本的独立形式。
在这里就引入了一个公理:漫画脚本是为了完成漫画而被创作或改编出来的,它的首要服务对象是漫画本身,而不是其他。(公理一) 由此公理以及上面所说的三原则得出一个推论:漫画脚本的创作是指以创作漫画为目的的漫画前期文本制作,它应该试图使该漫画满足时间性、流动性和连续性的三原则,而脚本本身应该以最后在画面上所表现的效果为审核的标准,并从始至终照顾到画面的需要。
(推论一)。
2.动漫脚本要怎么写
-好像我上课的时候也做个这个作业 脚本就是通常所说的剧本和普通的电影剧本编写没有两样,只需要有编故事的能力就可以了比如押井就是一个完全不会画画的,只会写脚本的人。
动画脚本和剧本不一样,剧本像小说一样的。脚本应该记载台词,对话,动作之类的东西,是使剧本或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割,是剧本的展开,细节比较多。
编辑本段 回目录动画脚本的特点 动画脚本:文字写好之后,就要画成画面,但它并不是真正的动画图稿,它只是一连串的小图,详细的画出每一个画面出现的人物、故事地点、摄影角度、对白内容、画面的时间、做了什么动作等。这个脚本可以让后面的画家明白整个故事进行的情形,因为从「构图」之后的步骤,就开始将一部卡通拆开来交由很多位画家分工绘制,所以这个脚本一定要画得越详细越不会出差错。 将文字剧本详细读过,经由动画家以卡通语言再整理消化后开始绘制分镜脚本, 人物位置,地理环境都要画出 ,场景要十分清楚 ,对白、动作、音效、秒数都要写好 ,镜头运用、特效(如透过光、高反差…)也须注明, 脚本绘制工作最佳人选应当由对电影十分了解的卡通导演担任, 视线、进出场方向、观点都要画得很顺畅
3.动漫脚本怎么写
脚本:1.写脚本的人,也叫故事构成。2.与剧本不同,脚本并没有明确地指出演出者(包括动画、游戏人物等)究竟该说什么话,只是将人物需要做的任务安排下去。
所以说写脚本要有好的全局思路,明白自己的每一步是为了以后哪一部服务,拥有掌控全文的能力,这个不是问问谁就能学会的,最好能够从基础的练起,拿出一篇小故事,小文章,试图把它改成脚本。
1、用星探的眼光对待每一个人每一个事。这里所指的每一个人每一个事,不仅仅指现实中我们身边和人和事,还包括一切我们所能听到的人和事,古今中外,奇思狂想,哪怕是朋友调侃吹牛中无须有的事,都应该是我们所关注的。
2、在生活中拣柴火。随时用钢笔记录一切可写的东西,象吃口香糖一样平常。很多人一到搞创作就慌了,非得把自己关起来几天几夜,我认为那是因为他没有生活,没有生活就不可能做出感人的东西。
每天的生活都一样,有什么可写的?也许你会这样问。曾经有两个推销员到非洲的一个地方推销拖鞋,第一个看了就走了,因为那里的人都光着脚,他认为没有市场。第二个推销员却相反地留了下来,他最后成功地为自己创造了一个市场。很多东西看似平常,得看你是怎么看待他。有个画家对他的学生说,要学会在垃圾堆里找出美的东西。还有人说过,在这个世界上,没有不美的东西,只有不会审美的眼睛。
有了审美的眼睛后,接下来我们要做的就是随时随地的记录,或一两句话,或一两个草图,哪怕是一两根线。我有个习惯,睡梦里醒来,就起来把一梦里的一些东西写下来,或画下来,因为我知道过后我就会想不起来了。我也经常把自己几年前写的画的东西拿出来看,很多时候我已经忘了我当时是在什么状态下写的东西,但看完我就又会有感觉了,甚至更多的事我看完又会想到很多东西,然后我又在边上做了记录。
这是另一种积累。这种积累是一种无形无味,杀人于无形的,如果你没有这种积累,一但到了要写个什么东西就不可能“顺产”了。
3、大脑的齿轮永远不要停止。学会思考,你真的会思考吗?当你看到一个故事,一个片子,是不是在你的脑海里会闪过这么一个,要是换了我,我会怎么处理,或者在想,这个故事(或者这个片子)还能怎么处理?如果你的大脑永远有这样的念头,我想我们不仅能从别人优秀的东西里学到很多东西,而且我们也能从人作的作品里看到别人的不足和自己的欠缺。这也是一种积累。
4.漫画脚本应该怎么写
漫画脚本比较特殊,根据使用人的不同,也有很多种类。
常用的有两种:文字本,分镜文字本。
当然,也边画边编故事的分镜方法,主要看个人习惯吧。
一般而言,都是先文字,再画的。
漫画的本子和小说不一样。不是单纯的逻辑描述。个人觉得最主要是需要有镜头感。
你在写的时候,脑子里是一格一格的画面。
你要做的就是把这个画面描述出来。
这格是特写?是远景?说话的人是谁?TA穿什么衣服,什么表情等等。
其实和电影的剧本写法差不多。
不过,具体写起来就有一些不一样的地方。
你如果只是单纯做练习,可以找一章你熟悉的漫画。
试着把他的格子写成文字描述的,再找人来画画。
还是熟能生巧,多观察多练习就好。
希望能对你有所帮助。
5.写动画广告脚本需要了解什么
start()。或者你自己制作按钮。
4;将这个声音对象与库里的标识符为“mysound”的声音连接.”将会弹出一个链接的对话框;
}.
3。现在我们要创建一个新的声音对象.attachSound(.应该是ActionScript 2;.碰到想要做的效果利用BAIDU多搜一些实例然后依样画葫芦.然后下个,单击鼠标右键,打开flash为我们设置的公用按钮元件库;.这个软件可以将已经做好了的swf文件还原到fla文件、现在需要在舞台上放置两个按钮分别控制声音的播放与停止;.
1。输入以下脚本、OK;创建一个名字叫music的声音对象.导入声音到舞台或者你想要的帧.找了段关于控制音乐开始和停止的教程给你看看,按F9打开动作面板;停止播放声音
6,请勾选“为动作脚本导出”和“在第一桢导出”选项不知道你的FLASH是什么版本的.stop()、回到主舞台。
music;、此时:
on (release) {
music,输入以下脚本.,输入以下脚本.会有一定帮助的.这样你就可以查看这个FLASH作品的源代码和素材什么的,单击确定;,并且连接到库里的声音,打开动作面板。用来控制声音.0应该说还是比较容易懂的语言:
on (release) {
music.
5,选中时间轴的第一桢;),再将Circle Buttons中的Play按钮和Stop按钮拖放到舞台上;播放声音
选中Stop按钮.
2;mysound:mysound(名字可任意写);硕思闪客精灵.自己多研究研究,并输入一个标识符(也就是声音文件的名字);
},在弹出的菜单中选择“链接.还有可以多下些别人做好的FLASH作品;,按Ctrl 回车来测试吧
ActionScript2,选中Play按钮。选择“窗口”--“公用库”--“按钮”.;:
music = new Sound(),舞台上将有播放和停止两个按钮.0的语言的吧.选中库中的声音文件
6.怎样写漫画脚本
动画脚本和剧本不一样,剧本像小说一样的。
脚本应该记载台词,对话,动作之类的东西,是使剧本或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割,是剧本的展开,细节比较多。 编辑本段 回目录动画脚本的特点 动画脚本:文字写好之后,就要画成画面,但它并不是真正的动画图稿,它只是一连串的小图,详细的画出每一个画面出现的人物、故事地点、摄影角度、对白内容、画面的时间、做了什么动作等。
这个脚本可以让后面的画家明白整个故事进行的情形,因为从「构图」之后的步骤,就开始将一部卡通拆开来交由很多位画家分工绘制,所以这个脚本一定要画得越详细越不会出差错。 将文字剧本详细读过,经由动画家以卡通语言再整理消化后开始绘制分镜脚本, 人物位置,地理环境都要画出 ,场景要十分清楚 ,对白、动作、音效、秒数都要写好 ,镜头运用、特效(如透过光、高反差…)也须注明, 脚本绘制工作最佳人选应当由对电影十分了解的卡通导演担任, 视线、进出场方向、观点都要画得很顺畅。