1.在unity里怎么用带动作的模型
打开unity,新建一个工程文件。
点击菜单栏中的GameObject->Creat Other,从弹出的数据框中可以选择Cube、Sphere等简单的几何模型。点击所需的模型后就会在Scene窗口中看到创建好的模型。
可以在Inspector窗口中对其进行操作,加减组件等。
点击菜单栏中的File->Save Scene将场景进行保存。在弹出的数据框中选择存放路径、填写Scene名称等。
点击保存后就可以看到建立好的Unity文件了。
2.如何使用Unity Studio
UnityStudio下载地址: /Perfare/UnityStudio/releases
github的源文件还是比较稳定的。我们直接打开这个网址
这里面最新的版本是v0.6.4,所谓用新不用旧,就用这个就可以了。根据电脑系统,可以自行选择32位或者64位的zip包,下面的是源码,这里只是讲使用,就不下载了。
我这里选择的是64位的,就以这个为例。
找到下载的zip包,解压到指定位置,我这里是解压到当前文件夹下。
打开解压后的文件夹,双击Unity Studio.exe
点击菜单file中的Load Folder。,载入unity游戏的Assets->bin->data文件夹,注意这个时候data文件夹的子文件夹不能获取焦点,否则会继续打开子文件夹。点击打开。
选择Assets List,可以看到里面有很多文件
接下来点击type,做一下排序,否则直接提取资源,可能会报错。
排序之后,会看到有很多类型,shader,textAsset,这里我们找到Texture2D类型的,选择其中想要的。
点击菜单工具栏里的Export->Selected Assets,点击确定->保存。
这样,一个名称为Texture2D的文件夹就提取出来了,里面是我们刚刚提取出来的图片资源。
3.怎么导入Unity里面使用
工具/原料
Unity3D 4.3
Windows 7
方法/步骤
如果你是第一次使用Unity3D,则可以先打开“File”》“New Project"新建一个项目。
在弹出的对话框中选择新的目录
在“Project”面板中,右键点击“Assets”项,
依次打开“Import Package" -> "Custom Package"
选择你要导入的.unitypackage文件
在导入unitypackage文件后,可以尝试编译运行它
如果你是第一次编译,Unity3D会先弹出一个编译设置界面
显然第一次编译不会那么顺利,可单击Unity3D的左下角显示编译的错误列表,如果双击的话还可以打开MonoDeveloper。
本文只介绍如何导入.unitypackage文件,编译的错误将略过
4.怎么用unity和java编写游戏
一切以需求为出发点,如果两者需要做交互,如调用系统原生API(蓝牙、通讯录等)、接入第三方的SDK(广告、推送、支付
等等),那么这种情况下是需要的,如果希望用UGUI或者NGUI来做界面的,我觉得可以省点力气了,用一个3D引擎去做2D界面,总会给人一种杀鸡焉用
牛刀的感觉,况且对资源的消耗还比较大,做界面还是老老实实的用Google的那套流程吧!关于两者交互可以参考下面的文章:
[Unity3D]Unity3D游戏开发之Unity与Android交互调用研究
[Unity3D]Unity3D游戏开发之在Android视图中嵌入Unity视图
[Unity3D]Unity3D游戏开发之从Unity3D到Eclipse
5.如何正确的使用UNITY3D制作FPS游戏
第一部分:简介 这个教程中,我们详细了解下如何制作一个简单的第一人称射击游戏(FPS)。
其中将介绍一些基本的3D游戏编程的概念和一些关于怎样如游戏程序员般思考的技巧。 前提 这个教程假定你已经熟悉软件Unity基本操作,掌握了基本的脚本概念。
创建新工程 下载FPS_Tutorial.zip压缩文件,解压,在Unity中打开工程文件。 从Unity安装目录导入Standard Assets资源包。
导入工程后,你会在Unity工程面板中的“Standard Assets”文件夹下看见这些资源内容。当我们导入新资源时,最好安装按照资源功能对其分组,例如:火箭、爆炸、音频等。
设置游戏环境 导入资源后,你会注意到在工程面板中有许多文件夹。 工程面板中,从文件夹“Object/mainLevelMesh”中选择“mainLevelMesh”。
在参数面板,FBXImporter选项中,你会发现“Generate Colliders”选项,勾选此选项。如果不做这一步,游戏中玩家会穿越地面直接掉下深渊(实际是开启“碰撞”,产生交互) 把“mainLevelMesh”拖放到场景中。
场景中不需要添加灯光,这关全部场景已经全部应用了灯光贴图。整个场景对所有灯光进行了灯光贴图渲染,使用了“预烘焙阴影”。
灯光贴图对显示效果有很大帮助,特别是复杂灯光环境。 下面可以在场景中添加一个角色了。
添加主要角色 下面在场景中增加一个可以操控的角色物体。Unity针对第一人称射击游戏预置了许多内置的控制器,在工程面板Standard Assets->;Prefabs下。
添加第一人称控制器,点击工程面板Standard Assets旁边的小三角,弹出资源列表。找到Prefabs文件夹,点击小三角形,弹出资源列表。
把“First person controller”拖到场景里。 这时场景中会出现一个代表玩家的圆柱体,三个大箭头代表物体在3D空间中的位置(如果没有看见箭头,选择物体,按“W”键),白色面代表物体当前视角。
现在FPS控制器处于默认视角位置,通过移动它可以改变游戏视野。把角色移动到游戏环境关卡地面上面的位置。
Main Camera现在已经没有用处了,可以删掉了。 点击“Play”键,现在应该可以通过使用鼠标和键盘在本关卡地形中四处移动了(光标或者“W,A,S,D”) 现在我们创建了一个非常简单的FSP,下面我们给角色添加武器。
增加武器 下面我们将给游戏角色一个类似榴弹的物体,可以在游戏中发射。要实现这个功能,需要创建一些脚本语言来在Unity中告知这个武器如何动作。
那么我们具体要实现什么呢?我们要使游戏角色能在摄像机的任意位置开火。但是,我们还是首先来思考一下游戏角色和武器。
游戏角色游戏中是第一人称的视角,所以摄像机的位置与眼睛平行。如果玩家使用武器射击,武器应该是在角色的手部位置开火而不是眼睛的位置。
这样我们就要增加一个“game object”(游戏物体)来代表榴弹发射器,同时把它放置在游戏角色手持武器时武器所处的位置。这样就保证了开火的位置没有问题。
创建武器发射器 首先,创建一个“game object”代表榴弹发射器。游戏物体是3D世界中的任一物体(角色、关卡、声音),零件就是游戏物体的属性。
因此我们还需要对游戏物体添加零件: 从主菜单栏选择GameObject>Great Empty,并在层级面板中(Hierarchy)命名为“Launcher”。注意,空物体在场景中是看不见的,只是用它来作放置飞弹发射器。
现在在场景中把视野推近到FPS控制器,便于我们放置武器发射器。 层级面板中选择FPS控制器,确保鼠标处于场景视图中,按“F”键。
使窗口以当前选择的物体为中心。 层级面板中选择发射器,主菜单栏选择Game Object>Move to view。
注意发射器如何移动到FPS控制器附近的。然后使用手柄,把发射器移动到大概角色手部的位置。
注意:可以通过设置这个物体的位置来设定游戏角色是左撇子还是右撇子,不需要写代码。 使Unity窗口模式是“2by3”模式(window>Layouts>2by3),点击播放键(play)。
确保层级面板中点选了发射器,四处移动角色,同时观察场景窗口。你将发现发射器并没有随着角色一起运动(现在再次点击播放键停止运行游戏) 下面来解决这个问题,层级面板中,把发射器拖放到FPS控制器下面的主摄像机上。
弹出的对话框点击“是”。再次运行游戏,观察场景窗口,发射器已经和角色运动一致了。
这样我们就把发射器与摄像机关联起来了。 创建飞弹 下面我们来创建在玩家点击开火键时能够发射出来的飞弹。
我们先用一个简单物体-球体-代替飞弹。Unity主菜单栏点击Assets>Creat>;Prefab创建一个预制(Prefab)物体,命名为“Missile” 创建一个球体(GameObject>Create Object>Sphere) 层级面板中,拖放球体到飞弹预制物体上(Missile),这时预制物体图标会变化。
你可以从层级面板中删除球体。 技巧:游戏运行中产生的任何游戏物体都应该是预制物体(Prefab)。
编写飞弹发射器脚本 FPS控制器是一个包含了几个游戏物体和部件的预制物体。FPS控制器本身是一个只能沿Y轴旋转的圆柱体,因此,如果我们直接把发射器脚本赋予FPS控制器的话,是实现不了上下开火的。
所以我们把脚本赋予控制器中的能够四周转动的主摄像机。