1. 游戏剧本怎么写
在正式开始之前,先去把你认为剧本写得很好的游戏重玩一遍,记录下剧情,然后进行拆解,拆成很多个小部分,去分析“这个剧情为什么要放在这”
等你分析了几个之后差不多就可以跟着感觉写一个至少不会太差的剧本了
第一步:先写世界观,时间:发生在古代/现代/未来或者纯粹幻想的时代,地点:城市/乡村/城乡结合部/深山老林/戈壁沙漠/海岛/船上等各种乱七八糟可能性
第二步:写大纲,这时就参考之前分析的剧本吧
第三步:拆大纲,拆成几个桥段,游戏剧本不是小说,小说要求连贯,游戏要给玩家留出空间
第四步:细化各个桥段,再大致的写一下玩家怎么从桥段之间转移,差不多就可以用了
2. 游戏剧本要怎么写
看你们内部是怎么分工的了,还有自己的技术能力
比如说你对游戏具体的开发不怎么了解,你们组里又有人专门负责把剧本转成场景、关卡和脚本的,像是场景设计师,那你负责写作的只要象写普通的话剧本一样写就是了。主要是写各角色的台词,也有些对场景安排的设定。比如
(某人出现)
某人:说点什么
如果是需要自己设计关卡的,那就可能需要你掌握LUA之类你这个游戏用的脚本编辑器,半写脚本半写剧本的样子,比如这样的
<Move id="某甲" dest="290,135">
<PlaySound name="背景音乐117">
<Speak>;说点什么</Speak>
↑↑纯属乱写的,不对应现有的任何脚本系统
还有就是居于上面二者之间的,剧本里包括诸如动作、音乐、画面效果之类的,但是均属于自然语言不转换成脚本。
3. 动画.电影.游戏剧本怎么写
剧本写作格式 剧本写作基础:剧本的格式 首先明确一点,剧本区别于任何一种文体形式,我经常看到有的朋友把剧本写成了小说或人物传记,这是不对的,至少是不专业的。剧本有自己专署的格式,写剧本从某种程度上说是个技术活。 写剧本也不是什么很崇高的艺术创作,这只是一个普通的工种,剧作家和清洁工人没什么区别,都是很普通的工作而已,所以每个人都可以写剧本,每个人都可以当导演。当然,既然是一个工种,就有自己的规范。这些规范也许不会让你迅速变成一个专家,但至少能使你看上去像一个专家。或者,不至于让你糟糕的格式成为审稿人枪毙你稿子的理由。因为一个审稿人每天要看三到四篇稿子,如果你的剧本格式看上去不怎么专业的话,他完全有理由翻上几页就把你的剧本扔在角落里凉快。 先来看看剧本写作常犯的错误: 1:把剧本写成了小说 刚刚上面提到有的朋友把剧本写成了小说,不是不可以,但那个是文学剧本,根本不能用来指导拍摄和制作。举个例子,你可以在小说里花几页的笔墨来写一个人的身世,背景,家庭组成,或是用几页的笔墨来描写主角的心理斗争过程,但这些东西是无法表现在电影屏幕上的。你的剧本就是一个屏幕,你所要表现的是电影屏幕上能被观众直接看到感受到的东西。像心理活动这类东西是无法很好的表现出来的。加旁白?当然可以,除非你能忍受主角的画外音在一动不动的镜头里读几页小说。电影*画面表达情绪,你的剧本就是电影画面,要通过摄像机的角度来写,这可能引起第二个问题。 2:不必要的摄象机标注 如果你这样写剧本:在5号升降台,用盘纳为升70型相机,60mm镜头,由8.5m摇至2m对焦…………如果你这样写,就算过了审稿人这一关,你的剧本也会被导演扔掉。你不需要教他怎么拍,这不是你的事。你在写剧本的时候完全不用担心相机的事。但是不是剧本就不要考虑相机了呢?也不是,你需要考虑相机的关系而不是位置。剧本里有自己的专用相机术语,多多使用这些术语,能让你的剧本很专业,至少看上去很专业。 1.Angle on 角度对准:比如BILL走出便利店,相机对准BILL。 2.Favoring 主要表现:BILL在一个大广场,人很多,但主要表现BILL。 3.Another angle 另一个角度:换个角度的相机表现BILL在大广场玩的很开心。 4.Wilder angle 更宽的角度:先表现BILL在广场的一角喝可乐,然后镜头拉远,表现BILL所在的广场。 5.New angle 新角度:换个角度表现BILL喝可乐,使镜头丰富。 6.POV 视点:从BILL的视点看东西。就是第一人称视角。 7.Reverse angle 反拍角度:BILL和SALLY在一起跳舞,先拍BILL看到的SALLY,再拍SALLY看到的BILL,通常是两人的POV互反。 8.Over shoulder angle 过肩镜头:相机越过BILL的肩头看到SALLY,BILL的肩头能把画面自然的分割,很常用的类型。 9.Moving shot 运动镜头:包括跟拍,摇移,追随等等,反正镜头是运动的,至于具体怎么动,还不是现在考虑的问题。 10.Two shot 双人镜头:BILL和SALLY在边喝可乐边交谈,这种镜头的相机不要随意移动,防止“越轴”。把BILL和SALLY两人连起来有一条轴线,相机只能在轴线一侧运动,如果越过这条轴线,在画面上BILL和SALLY的位置就会左右互换,引起观众视觉上的逻辑混淆。 11.Close shot 近景:强调SALLY美丽的眼睛,但一般少用为妙。 12.Insert 插入镜头:某物的近景,比如天色已晚,SALLY问BILL几点了,BILL抬起手来,接下来可以接一个BILL手表的特写,当然你还可以用此种镜头来换景,比如BILL移开手表时摄象机里看到的已经是夜晚的舞会了。 以上就是剧本里的镜头描写格式,看个例子就明白了。这是具体的写作格式: 场景说明要黑体,时间地点要黑体,居左 场景中出现的音效要黑体标出 第一次出现的人物名要黑体居中 人物的对话要居中,两边留空,不同人物的对话要另起一行 标明摄象机的关系 标明场景的切换,“切至”就是硬切,“化至”就是加转场的效果,全部居右 如有特效运用,也要用黑体标出
参考资料:
4. 网游剧本应该怎么写
志气不错嘛- -我都在编RPGMX- - 哪一类的?我给你提供几类: 射击类:要3D的。
名字要好听。要吸引人,像什么武林外传。
听了就想试一试,像征途。听他们说也不错。
但名字听着我就不想玩。其次内容要好。
不要名字好听内容不好玩,再次强调是3D。然后就是地图了。
可以像QQ游戏一样的哟。开房间的那种。
因为我玩过的射击网游都是开房间的 冒险类:要3D的。名字要好听,任务自己写。
如:采取XX。关于XX。
新手任务1、2、3、4、5、6、7、8(不要超过10.原因自己理解吧)剩下自己想想吧。我没玩过这一类的。
RPG类:题外话,这类的游戏蛮多的。竞争力很大,如武林外传,天龙八部等- -(说的可能不准确)人物要描写的很生动,脸部也是。
不要制作身体脸部就忽略了。编程是个好东西。
很好编的。等级的限制和经验要把握好。
把握的不好就可能导致游戏倒闭。任务的描述要少。
指引要多。任务名字要生动。
举几个例子吧:新手任务、小试牛刀、采取XX、街边闹事、琐碎任务、连环任务、特难任务(这个指引要少)人物的头像要多、职业要中等5到10个。如果有分类职业,例如冒险岛。
什么法师、冰法师、毒法师等等。哪么就是主职业5到10,小职业10到20.不要太多。
转职繁琐了不好!地图是关键。地图要绘制好。
水的声音呀。风的声音呀。
都不错。天龙八部上面的声音就很生动。
(对于编程来说这些都简单)难的就是你说的剧本。我不知道你指的是代码函数还是什么。
这个要自己思考了。 益智类:推荐思路:名侦探柯南。
目前还没有被开发成为网游。好像连单机游戏都没有。
可以以这个名字为题材。可以按照柯南的剧情来发展的哟。
你做出来我第一个去玩(期待很久的说) 其他类:空 自己想吧- - 回答完毕。补充回答:额- -。
从你补充的来看是做一款单机的吧- -,网游的话很庞大低。
故事就这么写吧:一天XX(XX代表角色)在风雨交加的夜晚行走。他昏倒了。
被一个姑娘救了回去(回到客栈)第二天醒来发现在一个陌生的屋子。走出去。
看到姑娘,执意要走。然后出客栈。
有岔路。记住。
不论走那一条也要遇见一个老大。比如:贼兵头目。
妖怪等。然后又昏了。
又被人拖回了客栈。这回在客栈潜心修炼,然后得知救你的姑娘也是江湖之人。
姑娘加入队伍。这个事最老套的开头了。
万事开头难。开头给你写了。
剩余就看你的文笔了。我的文笔反正不好- -。
5. 网游剧本应该怎么写
志气不错嘛- -我都在编RPGMX- -
哪一类的?我给你提供几类:
射击类:要3D的。名字要好听。要吸引人,像什么武林外传。听了就想试一试,像征途。听他们说也不错。但名字听着我就不想玩。其次内容要好。不要名字好听内容不好玩,再次强调是3D。然后就是地图了。可以像QQ游戏一样的哟。开房间的那种。因为我玩过的射击网游都是开房间的
冒险类:要3D的。名字要好听,任务自己写。如:采取XX。关于XX。新手任务1、2、3、4、5、6、7、8(不要超过10.原因自己理解吧)剩下自己想想吧。我没玩过这一类的。
RPG类:题外话,这类的游戏蛮多的。竞争力很大,如武林外传,天龙八部等- -(说的可能不准确)人物要描写的很生动,脸部也是。不要制作身体脸部就忽略了。编程是个好东西。很好编的。等级的限制和经验要把握好。把握的不好就可能导致游戏倒闭。任务的描述要少。指引要多。任务名字要生动。举几个例子吧:新手任务、小试牛刀、采取XX、街边闹事、琐碎任务、连环任务、特难任务(这个指引要少)人物的头像要多、职业要中等5到10个。如果有分类职业,例如冒险岛。什么法师、冰法师、毒法师等等。哪么就是主职业5到10,小职业10到20.不要太多。转职繁琐了不好!地图是关键。地图要绘制好。水的声音呀。风的声音呀。都不错。天龙八部上面的声音就很生动。(对于编程来说这些都简单)难的就是你说的剧本。我不知道你指的是代码函数还是什么。这个要自己思考了。
益智类:推荐思路:名侦探柯南。目前还没有被开发成为网游。好像连单机游戏都没有。可以以这个名字为题材。可以按照柯南的剧情来发展的哟。你做出来我第一个去玩(期待很久的说)
其他类:空
自己想吧- -
回答完毕。
补充回答:
额- -。。。。。。。。。。从你补充的来看是做一款单机的吧- -,网游的话很庞大低。故事就这么写吧:
一天XX(XX代表角色)在风雨交加的夜晚行走。他昏倒了。被一个姑娘救了回去(回到客栈)第二天醒来发现在一个陌生的屋子。走出去。看到姑娘,执意要走。然后出客栈。有岔路。记住。不论走那一条也要遇见一个老大。比如:贼兵头目。妖怪等。然后又昏了。又被人拖回了客栈。这回在客栈潜心修炼,然后得知救你的姑娘也是江湖之人。姑娘加入队伍。
这个事最老套的开头了。万事开头难。开头给你写了。剩余就看你的文笔了。我的文笔反正不好- -
6. 橙光游戏的剧本格式
为了方便文本导入和玩家观看,剧本一般格式都是:
【姓名】+换行
(动作、神态等等)+对话
——————————————
在【】写好姓名后,换行,写对话,(动作神态)+对话
别把剧本弄得跟小说一样。
如果这段话主要描写男主的动作,直接【姓名】+换行+(动作描写),动作描写里不要出现人名。
然后写好了在橙光就可以直接文本导入,但是要注意对话框的字数限制,注意分句,别每帧都一大段话在对话框里,玩家很辛苦的啊。
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大概是最近玩游戏被神一样的剧本排版逼疯了,如果不会的话多玩一下一些精品游戏。
7. 游戏剧本的创作的流程
最低0.27元开通文库会员,查看完整内容> 原发布者:SETSU_KO 游戏剧本创作的流程游戏剧本的主要成本包括——主题、故事、角色、世界。
再策划阶段,这些因素是相互影响的。策划阶段要做的事情:主题:一般在策划阶段就要确定故事:大致决定故事的主要流程角色:大致确定主要角色以及角色的设定世界:大致决定时间、地点目的:这也是要在策划阶段就要确定的。
具体各个项目以后会详细解释。第一部分剧本制作阶段根据上述五个方面,开始制定PLOT,也就是剧本的骨干,然后根据骨干,充实游戏的构成。
剧本的构成主要分4个部分,也就是序、发展、转折、结局四个部分。而一般游戏更加推荐划分为三部分——简短开始、然后逐渐高涨的推进来增加期待感、最后急速进入高潮并结尾。
这样留给读者的记忆会更加深刻。备注:本讲座根据日本相关书籍翻译整理。
例:做了这样一个梦。我抱著胳膊坐在女人枕边,仰躺著的女人温柔地说:我将要死了。
女人的长发铺陈在枕上,长发上是她那线条柔美的瓜子脸。白晰的脸颊泛出温热的血色,双唇当然也是鲜红欲滴。
怎么看也看不出将要死去的样子。可是,女人却温柔且清晰地说:我将要死了。
我也感到,女人真的快要死了。於是,我俯视著她的脸再度问说:是吗?你快要死了吗?女人睁大双眸,回我说:是啊,我一定会死。
在那双大又湿润的眸中,细长的睫毛包裹著一片漆黑。而黝黑的眼眸深处,鲜明地浮泛著我的身姿。
比如这样的一段小说,如何写成游戏的脚本呢?注:原文来源:/Article_Show2.asp?。