1. 如何填写动画摄影表
摄影表的技巧 摄影表是整个动画片里动作和节奏的依据,它贯穿了影片制作的大部分部门和程序,也是所以部门必须遵守的工作准则。
不懂摄影表的工作原理就无法进行动作和节奏的创作及控制。 每个公司的动画摄影表都会根据自己的特点而有所不同,但是在摄影表的基本原理上没有多大区别。
一般都是最左边一栏里是导演的动作提示,然后是口型、背景的栏目。这之后便是原动画的层次,在原来用赛璐珞明片的时候,因为怕明片的层次多了影响影片颜色的质量,所以在层次上最多就可以使用五层。
而现在因为使用了电脑技术,所以就不存在动画层次的问题,摄影表上的层次在分层的时候可以任意的添加,当然这一切是因为动作的需要而设置的,不能去盲目的增加层次,否则在工作的时候反而增加了麻烦和混乱。在原动画的层次后面就是以前的摄影注意事项和后期专制的要求,而现在统一改为合成注意事项,因为现在整个后期从描线到拍摄到剪辑都是由电脑合成处理。
在这个栏目里会有对摄影、合成的提示和要求。比如镜头推、拉、摇、移的速度和距离;影片的特效及场面的转换;对后期的特别要求等等。
动画摄影表一般是由原画来填写,如果是先期录音的影片,那么导演必须在动作栏目里进行动作和节奏的填写,以及在口型栏目里填写口型表。作为应该动画工作者一定要会看会填写摄影表,因为这是所以工作的依据。
摄影表里包括了影片的片名、集数、镜号、背景号、规格、秒数和内容,还有注明了镜头动作的要求,在合成的栏目里有对后期的要求和指示,比如移动的起始、镜头的转换、特效、其它部门需要注意的事项等等。 在一般的情况下背景都是放在所有层次的最底部,然后是HC(动画不动层),再上面是原动画、UL (中层景)原动画、OL(前层景),所以的层次基本上是从左到右排列的,左边是最底下的层次,越往右层次就越在上面。
在学习摄影表填写的方法之前,我们先要知道的是摄影表单位的设置。在动画片中摄影表的时间是以秒和格数来计算的,电影是每秒二十四格,而在电视片中是每秒二十五格。
在欧洲和美国动画公司里的计算单位基本上是以胶片的长度既英尺来计算,一英尺十六格,也就是说三英尺等于二秒。 接下来就是每张动画按照一张拍几格的方式来拍摄了,这关系到影片的节奏和质量。
在美国的优秀动画电影片中很多都是以一拍一的要求来制作动画片的,就是每秒画二十四张动画。它们的影片动作到位、细腻流畅、节奏明快,表情也非常生动和逼真。
因为它们在每秒钟的时间里绘制了大量的原动画,动画张数越多,出来的动作就越细腻,当然这首先要有好的动作设计。 而在日本的动画电影片中,因为成本的关系,他们在一般的电视动画片和一些电影片中使用了大量的停格和一拍二或者是一拍三的方式来制作,每秒画八~十张动画,这样在成本降底的同时也使得影片的动作有些僵硬。
但是日本的动画片在造型和故事情节上下了很大的功夫,以丰富的情节和生动的造型来吸引观众。 当然在日本的动画片中也有一拍摄一的动画制作,只是这一般局限于一些少量的电影大制作。
通常我们现在在制作动画片的时候基本上是以一拍二的形式进行制作的,就是每秒画十二张动画,只有在需要的情况下我们才会用一拍一的方式,因为一拍一的制作在成本上要比一拍二的成本高出了一倍。 那么除非是对动作的特殊要求以外,在什么样的情况下我们是必须要用一拍一的呢?那就是移动镜头,对,就是移动镜头,特别是人镜同移。
比如说一个人在高低不平的山路上行走的全身镜头,由于路面不是平坦的,背景的地面是高高底底的山路,在制作的时候我们不能使用画一套动作做原地循环的方法,因为这样我们无法使人物的脚步与地面配合上,脚步肯定会出现打滑的现象。所以人物和背景必须是同步的进行跟踪移动。
但是在这个时候出现了一个问题,在任何情况下背景的移动都是以一拍一的方式进行的,(就是拍一张移一格),而人物的移动如果是以一拍二的方式进行的话,(拍一张移二格),那背景和人物在移动过程当中就会出现无法配合的错位及跳跃和抖动。所以在这个时候人物的行走就必须以一拍一的方式进行制作。
分层的技巧 在整个动画片的制作过程中,由于成本的控制或者是制作的需要,我们有很多地方肯定要用到分层的技巧,它可以让复杂的制作变得相对容易。让那些不需要做动作的动画层次和需要做动画的层次区分开来,分别制作。
在很多镜头的制作过程当中我们必须要学会原画设计中的分层,因为这个问题对我们来说是非常重要和实际的。究竟在什么样的情况下我们才会在镜头中原动画的分层呢?1 一个很复杂的镜头场面,人物角色比较多,但是由于角色的动作不一样,特别是主角的动作会比一般的角色动作要多且丰富,所以在制作的时候需要作一下区别对待。
2 镜头表现的内容属于不同的运动规律范围。当一个画面所表现的内容包含了人物、动物、风、雨等不同的运动规律的角色运动,因为这些运动的规律和速度都是不相同的,而且风、雨等可以做一套动作然后在摄影表上做循环。
所以我们在制作的时候肯定是以不同的层。
2. 动画摄影表的内容以及使用方法
这个有点难回答啊!没图不好说……
内容有几栏:动作内容、对白、图层、拍摄说明
使用方法:
动作内容:由创作人员写下这个镜头的动作
对白:这个镜头的对白
图层:由原画和动画人员填写,也就是这个镜头的绘画张数,每秒几侦,几拍几的……
拍摄说明:告诉合成的人这个镜头是怎么回事,推拉摇移、特写、或者要加什么特效等等
简单的就是这么回事……你看了表就懂了的……很多正规的动画软件在合成模块里都有这个表的……
补充一下,摄影表不是全是导演写的,大概国内是吧,国外很多时候导演只写拍摄说明、动作内容、对白以及这个动作的时间等大体的内容,至于要几张原画,做多少中割是由原画师决定,当然前提是他们都知道自己画的商业片还是电影。像一些日本片动画张数就是要动画师自己写的……
3. 动画中摄影表的作用
内容有几栏:动作内容、对白、图层、拍摄说明
使用方法:
动作内容:由创作人员写下这个镜头的动作
对白:这个镜头的对白
图层:由原画和动画人员填写,也就是这个镜头的绘画张数,每秒几侦,几拍几的……
拍摄说明:告诉合成的人这个镜头是怎么回事,推拉摇移、特写、或者要加什么特效等等
简单的就是这么回事……你看了表就懂了的……很多正规的动画软件在合成模块里都有这个表的……
补充一下,摄影表不是全是导演写的,大概国内是吧,国外很多时候导演只写拍摄说明、动作内容、对白以及这个动作的时间等大体的内容,至于要几张原画,做多少中割是由原画师决定,当然前提是他们都知道自己画的商业片还是电影。像一些日本片动画张数就是要动画师自己写的……
4. 动画文字分镜剧本怎么写
首先要有文字分镜表,第一行依次是:场景 镜头号 景别 镜头 镜头运动 内容对白 时间(秒)。
可以自己做表格。然后按照动画的镜头依次往里填吧。
场景就是你的镜头所处的环境。比如(夜间外景)还是(白天室内)什么的 镜头号就按动画镜头的次序往里填1234呗 景别是只你的镜头里画面中主体物的距离,常见的就是(远景 全景 中景 近景 特写) 下面给你解释一下 远景 远距离拍摄所形成的视野开阔的画面 介绍环境,表现与环境有关的剧情内容 全景 某种特定环境中的被摄主体的整体所构成的画面 观众可以看清人物,也可以看见环境 中景 被拍摄主体的主要部分所构成的画面 引起观众对人物的注意以及对人物关系的进一步分析和联想 近景 被拍摄主体的局部所构成的画面 看清人物表情,介入情感活动 特写 被拍摄主体某个特定的不完整局部所构成的画面 透视人物、境遇的关键性细节 还有不常用的大远景和大特写你应该可以理解 镜头:常用的有水平镜头,俯视镜头,鸟瞰镜头,正面镜头,肖像镜头(侧面镜头),过肩镜头等。
这些镜头百度百科里就有解释,很简单,不懂的话可以自己查。镜头运动:常见的分为推、拉、摇、移、跟镜头 镜头推拉就是镜头的推拉技巧是一组在技术上相反的技巧,在非线性编辑中往往可以使用其中的一个而实现另一个的技巧。
推镜头相当于我们沿着物体的直线直接向物体不断走进观看,而拉镜头则是摄像机不断地离开拍摄物体。当然这两种技巧都可以通过变焦距的镜头来实现这种技巧效果。
推镜头在拍摄中起的作用重点是突出介绍在后面的影片中出现的起重要俄人物或者物体,这是推镜头最普通的作用。它可以使观众的视线逐渐接近被拍摄对象,是逐渐把观众的观察同整体引向局部。
在推地过程中,画面所包含的内容逐渐减少,也就是说,镜头的运动摈弃了画面中多余的东西,突出重点,把观众的注意力引向某一个部分。用变焦距镜头也可以实现这种效果,就是从短焦距逐渐向长焦距推动,使得壑诳吹轿锾宓南肝⒉糠郑?梢酝怀鲆?硐帜谌莸墓丶?M凭低芬部梢哉故揪薮蟮目占洹?br> 拉镜头和推镜头正好相反。
这是摄像机不断地远离被拍摄对象,也可以用变焦距镜头来拍摄(从长焦距逐渐调至短焦距部分)。作用是有两个方面,一是为了表现主体人物或者景物在环境中的位置。
拍摄机器向后移动,逐渐扩大视野范围,可以在同一个镜头内反映局部与整体的关系。二也是为了镜头之间的衔接需要,比如前一个是一个场景中的特写镜头,而后一个是另一个场景中的镜头,这样两个镜头通过这种方法衔接起来就显得自然多了。
镜头的推拉和变焦距的推拉效果是不同的。比如,在推镜头技巧上,使用变焦距镜头的方法等于把原来的主体一部分放大了来看。
在屏幕上的效果是景物的相对位置保持不变,场景无变化,只是原来的画面放大了。在拍摄场景无变化的主体,要求连续不摇晃地以任意速度接近被拍摄物体的情况下,比较适合使用变焦距镜头来实现这一镜头效果。
而移动镜头的推镜头等于接近被拍摄物体来观察。在画面里的效果是场景中的物体向后移动,场景大小有变化。
这在拍摄狭窄的走廊或者室内景物的时候效果十分明显。移动摄像机和使用变焦距镜头来实现镜头的推拉效果是有着明显区别的,因此我们在拍摄构思中需要明确的意识,不能简单的将两者互相替换。
摇镜头这种镜头技巧是法国摄影师狄克逊在1896年首创的拍摄技巧,也是根据人的视觉习惯加以发挥的。用摇镜头技巧时摄像机的位置不动,只是镜头变动拍摄的方向,这非常类似与我们站着不动,而转动头来观看事物一样。
摇镜头分为好几类,可以左右摇,也可以上下摇,也可以斜摇或者与移镜头混合在一起。摇镜头的作用使得观众对所要表现的场景进行逐一的展示,缓慢的摇镜头技巧,也能造成拉长时间、空间效果和给人表示一种印象的感觉。
摇镜头把内容表现得有头有尾,一气呵成,因而要求开头和结尾的镜头画面目的很明确,从一定被拍摄目标摇起,结束到一定的被拍摄目标上,并且两个镜头之间一系列的过程也应该是被表现的内容,用长焦距镜头远离被拍摄体遥拍,也可以造成横移或者升降的效果。摇镜头的运动速度一定要均匀,起幅先停滞片刻,然后逐渐加速,匀速,减速,再停滞,落幅要缓慢。
移镜头这种镜头技巧是法国摄影师普洛米澳于1896年在威尼斯的游艇中受到的启发,设想用“移动的电影摄影机来拍摄,使不动的物体发生运动”,于是在电影中他首创了“横移镜头”,即是把摄影机放在移动车上,向轨道的一侧拍摄的镜头。这种镜头的作用是为了表现场景中的人与物,人与人,物与物之间的空间关系,或者把一些事物连贯起来加以表现。
移镜头和摇镜头有相似之处,都是为了表现场景中的主体与陪体之间的关系,但是在画面上给人的视觉效果是完全不同的。摇镜头是摄像机的位置不动,拍摄角度和被拍摄物体的角度在变化,适合于拍摄远距离的物体。
而移镜头则不同,是拍摄角度不变,摄像机本身位置移动,与被拍摄物体的角度无变化,适合于拍摄距离较近的物体和主体。移动拍摄多为动态构图。
当被拍摄物体呈现静态效果的时候,摄像。
5. 动画里是摄影是什么
你说的摄影在动画中有两种情况
1.在【定格动画】中是需要摄影的,用相机一张张的“逐格拍摄”实物搭建的场景和偶角色。黏土动画,木偶片,布偶片,剪纸动画,沙动画等等都属于定格动画类型,《小鸡快跑》《僵尸新娘》《圣诞夜惊魂》《超级无敌掌门狗》《阿凡提》等等都是定格动画,都是相机逐格拍摄的,不是画出来的,与手绘动画有很大区别。你可以搜索一下定格动画或逐格动画(两种叫法)了解下。
2.在传统手绘动画当中,动画师先把动画画在画纸上,然后,将动画纸下的线条描在透明的赛璐珞片上,描好线的赛璐珞片要按照动画号码排好,然后交由着色部上颜色,然后把透明的赛璐珞片盖在场景部门画好的背景上,然后将所有的完成品交给摄影师,进行每个画面的拍摄工作,摄影师根据前面的画家所写的「拍摄表」拍摄,拍好的底片要送到冲印公司冲洗出来,就可以看到画家画的动画变成影片里一格一格的35mm画面,这时候冲洗出来的片子只有画面没有声音,而且有些画面的顺序还需调整,所以这只是「毛片」。然后再进行后期的制作,配音剪辑特效什么的。当然现在的一些片子摄影环节是用扫描仪来完成的了,动画和背景在纸上画好了分别用扫描仪扫描进电脑里,最后在电脑里在进行合成与后期的处理。
另外更正你的一句话:动画不是应该纯电脑弄出来的吗?
基本上大型二维动画片都是手绘的,电脑只是做一些后期处理。
只有三维动画是纯电脑制作的。
希望对你有帮助,谢谢。