html5怎么写动态图形设计

1.怎么用HTML5技术绘制动态柱形图,有源码最好

<meta charset="UTF-8"> Document <style> body { overflow: hidden; } .wrapper { position: relative; margin: 1em auto; padding: 0; width: 13em; height: 5em; box-shadow: inset -1px -1px 0 black; list-style: none; background: linear-gradient(black 2.5%, transparent 1px), linear-gradient(90deg, black 2.5%, transparent 1px); background-size: 1em 1em; font: 2.5em Verdana, sans-serif; } .piece { position: absolute; right: 0; bottom: 0; opacity: .85; animation: ani 4s infinite linear alternate; } .triangle { overflow: hidden; transform-origin: 0 100%; } .piece:before { position: absolute; content: ''; } .triangle:before { width: inherit; height: inherit; transform-origin: inherit; } .block { width: 5em; height: 1em; } .block:before { height: 1em; background: inherit; } .triangle-big { right: 5em; width: 8em; height: 3em; transform: skewX(-69.444deg); /* -arctan(width/height) */ animation-name: ani-triangle-big; } .triangle-big:before { background: crimson; transform: skewX(69.444deg); /* arctan(width/height) */ } .triangle-small { bottom: 3em; width: 5em; height: 2em; transform: skewX(-68.2deg); /* -arctan(width/height) */ animation-name: ani-triangle-small; } .triangle-small:before { background: mediumvioletred; transform: skewX(68.2deg); /* arctan(width/height) */ } .block-high { bottom: 2em; background: darkmagenta; animation-name: ani-block-high; } .block-high:before { top: 100%; width: 2em; } .block-low { background: darkviolet; } .block-low:before { right: 0; bottom: 100%; width: 3em; } @keyframes ani-triangle-big { 0%, 25% { right: 5em; bottom: 0; transform: rotate(0deg) skewX(-69.444deg); } 75%, 100% { right: 0; bottom: 2em; transform: rotate(360deg) skewX(-69.444deg); } } @keyframes ani-triangle-small { 0%, 25% { right: 0; bottom: 3em; transform: rotate(0deg) skewX(-68.2deg); } 75%, 100% { right: 8em; bottom: 0; transform: rotate(-360deg) skewX(-68.2deg); } } @keyframes ani-block-high { 0%, 25% { right: 0; bottom: 2em; } 75%, 100% { right: 3em; bottom: 1em; } } </style><body>

  • 2.如何使用HTML5 Canvas动态的绘制拓扑图

    动态的绘制拓扑图

    1.添加引用\r\n右击项目-添加引用-浏览 找到本地的dll文件\r\n2.using 该dll文件里面代码的名称空间 \r\n然后就可以调用dll文件里面的类和方法

    定义和用法:

    Canvas 对象表示一个 HTML 画布元素 -。它没有自己的行为,但是定义了一个 API 支持脚本化客户端绘图操作。

    你可以直接在该对象上指定宽度和高度,但是,其大多数功能都可以通过 对象获得。 这是通过 Canvas 对象的getContext() 方法并且把直接量字符串 "2d" 作为唯一的参数传递给它而获得的。

    标记在 Safari 1.3 中引入,在制作此参考页时,它在 Firefox 1.5 和 Opera 9 中也得到了支持。在 IE 中,标记及其 API 可以使用位于excanvas点sourceforge点net的 ExplorerCanvas 开源项目来模拟。

    提示:如果希望学习如何使用 来绘制图形,可以访问 Mozilla 提供的Canvas 教程(英文)以及相应的中文 Canvas 教程。

    使用 标记绘图

    大多数 Canvas 绘图 API 都没有定义在 元素本身上,而是定义在通过画布的getContext() 方法获得的一个“绘图环境”对象上。

    Canvas API 也使用了路径的表示法。但是,路径由一系列的方法调用来定义,而不是描述为字母和数字的字符串,比如调用 beginPath() 和 arc() 方法。

    一旦定义了路径,其他的方法,如 fill(),都是对此路径操作。绘图环境的各种属性,比如 fillStyle,说明了这些操作如何使用。

    注释:Canvas API 非常紧凑的一个原因上它没有对绘制文本提供任何支持。要把文本加入到一个 图形,必须要么自己绘制它再用位图图像合并它,或者在 上方使用 CSS 定位来覆盖 HTML 文本。

    Canvas 对象的属性

    height 属性

    画布的高度。和一幅图像一样,这个属性可以指定为一个整数像素值或者是窗口高度的百分比。当这个值改变的时候,在该画布上已经完成的任何绘图都会擦除掉。默认值是 300。

    width 属性

    画布的宽度。和一幅图像一样,这个属性可以指定为一个整数像素值或者是窗口宽度的百分比。当这个值改变的时候,在该画布上已经完成的任何绘图都会擦除掉。默认值是 300。

    3.html5用canvas怎么实现动画效果

    方法/步骤

    素材准备,基本框架的建立。

    这里我们让一个有字的图片从左到右运动起来。

    1.素材:图片一张。

    2.框架的建立(如下图)

    3.将图片素材引入网页。

    4.定义canvas标签,获取canvas的上下文。

    5.定义一个画图片的函数,使用canavs绘图API里面的drawImage来完成。

    6.写一个更新的函数,因为我们要让他动起来,所以每时刻绘制的地方都不一样。注意:这儿要用clearRect,这个函数,主要是为了清空画布。

    7.写定时函数,每隔0.2秒就更新一次,重新绘制。

    我们来看看最终的效果和所有代码吧!

    4.如何用HTML5 Canvas制作子画面动画

    最近一直在做canvas动画效果,发现canvas这个东西做动画不是不可以。

    相对于flash,它太底层。如果有给力的编辑器或者给力的框架的话,它就能发挥出更大的威力。

    于是决定自己写一个简单一点的动画框架,以便能更方便地构建出一些动画效果。我将分几个章节来讲述我这个小动画框架的实现:1.通用类的提取:动画对象与帧对象2.灵与肉的结合:便于拆卸的运动方程3.进度条的实现:canvas的图片预加载4.demo测试:通过一个demo测试框架这一节我们先来说说通用类的提取。

    其实上一篇文章我已经用到了这种从flash借鉴来的思路:一个动画对象(类似flash中的元件),一个帧对象(类似flash中的帧)。动画就是在不断在当前帧上绘制每个动画对象来实现的。

    有了这两个对象,再加上一些运动方法,我们就可以构建出动画来。首先我们先来看看动画对象Aniele:复制代码 /* *Aniele动画对象 *所有动画对象的始祖 */ var Aniele=function(){ this.img=new Image(); //定义动画对象位置 this.loca={ x:300, y:300 } //定义动画对象的大小(可以实现缩放) this.dw; this.dh; //动画对象的速度属性 this.speed={ x:0, y:0 } //设置对象的透明度 this.alpha=1; //设置图像翻转,1为不翻转,-1为翻转 this.scale={ x:1, y:1 } //定动画对象的运动方法库 this.motionFncs=[]; } Aniele.prototype={ //添加运动方法 addMotionFnc:function (name,fnc) { this.motionFncs[name]=fnc; }, //删除运动方法 deleMotionFnc:function(name){ this.motionFncs[name]=null; }, //遍历运动方法库里的所有运动方法 countMotionFncs:function () { for (var i=0; i

    有了这个,我们就好似获得了flash里的一个元件,我们可以通过修改它的属性来随意改变它。那么帧对象呢?帧对象肩负着渲染的任务,并且管理所有动画对象:复制代码/**Render渲染对象*管理所有动画对象和渲染*参数:画布对象,画布上下文*/var Render=function (canvas,ctx) { //引入画布 this.canvas=canvas; this.ctx=ctx; //创建一个缓冲画布 this.backBuffer=document.createElement('canvas'); this.backBuffer.width=this.canvas.width; this.backBuffer.height=this.canvas.height; this.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d'); //所有动画对象 this.aniEles=[];}Render.prototype={ //初始化画布int int:function () { clearInterval(this.sint); this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height); this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height); }, //设置开始渲染 begin:function () { this.lastFrame=(new Date()).getTime(); this.sint=setInterval((function(progra){ return function(){progra.render();} })(this),SECOND); }, //主渲染方法 render:function () { //在画布和缓存画布上清除历史帧 this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height); this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height); //保存当前的实时输出帧率this.ftp this.nowFrame=(new Date()).getTime(); this.ftp=1000/(this.nowFrame-this.lastFrame); this.lastFrame=this.nowFrame; //调用每个动画对象的运动方法 for (var i=0; i

    5.html5用canvas怎么实现动画效果

    方法/步骤素材准备,基本框架的建立。

    这里我们让一个有字的图片从左到右运动起来。1.素材:图片一张。

    2.框架的建立(如下图)3.将图片素材引入网页。4.定义canvas标签,获取canvas的上下文。

    5.定义一个画图片的函数,使用canavs绘图API里面的drawImage来完成。6.写一个更新的函数,因为我们要让他动起来,所以每时刻绘制的地方都不一样。

    注意:这儿要用clearRect,这个函数,主要是为了清空画布。7.写定时函数,每隔0.2秒就更新一次,重新绘制。

    我们来看看最终的效果和所有代码吧。

    6.如何用HTML5 的Canvas制作3D动画效果

    HTML5的诞生给web前端界带来了不小轰动,像什么动画旋转、图片滑块、图片轮播等等这些3D特效,也引发了不少朋友想要学习HTML5的好奇心。

    最近我一直在做canvas动画效果,发现canvas这个东西做动画不是不可以。相对于flash,它太底层。

    如果有给力的编辑器或者给力的框架的话,它就能发挥出更大的威力。 于是决定自己写一个简单一点的动画框架,以便能更方便地构建出一些动画效果。

    我将分几个章节来讲述我这个小动画框架的实现: 1.通用类的提取:动画对象与帧对象 2.灵与肉的结合:便于拆卸的运动方程 3.进度条的实现:canvas的图片预加载 4.demo测试:通过一个demo测试框架 这一节我们先来说说通用类的提取。 其实上一篇文章我已经用到了这种从flash借鉴来的思路:一个动画对象(类似flash中的元件),一个帧对象(类似flash中的帧)。

    动画就是在不断在当前帧上绘制每个动画对象来实现的。有了这两个对象,再加上一些运动方法,我们就可以构建出动画来。

    首先我们先来看看动画对象Aniele: /* *Aniele动画对象 *所有动画对象的始祖 */ varAniele=function(){ this.img=newImage(); //定义动画对象位置 this.loca={ x:300, y:300 } //定义动画对象的大小(可以实现缩放) this.dw; this.dh; //动画对象的速度属性 this.speed={ x:0, y:0 } //设置对象的透明度 this.alpha=1; //设置图像翻转,1为不翻转,-1为翻转 this.scale={ x:1, y:1 } //定动画对象的运动方法库 this.motionFncs=[]; } Aniele.prototype={ //添加运动方法 addMotionFnc:function(name,fnc) { this.motionFncs[name]=fnc; }, //删除运动方法 deleMotionFnc:function(name){ this.motionFncs[name]=null; }, //遍历运动方法库里的所有运动方法 countMotionFncs:function() { for(vari=0; i if(this.motionFncs[i]==null) continue; this.motionFncs[i].call(this); } }, //把自己绘制出来的方法,包括功能:水平翻转 draw:function(canvas,ctx){ //存储canvas状态ctx.save(); //实现透明度的改变 ctx.globalAlpha=this.alpha; //实现水平竖直翻转,定义drawImage的两个位置参数dx,dy vardx=this.loca.x; vardy=this.loca.y; if(this.scale.x!=1||this.scale.y!=1){ if(this.scale.x<0){ console.log(this.img.width) dx=canvas.width-this.loca.x-this.img.width; ctx.translate(canvas.width,1); ctx.scale(this.scale.x,1); } if(this.scale.y<0){ dy=canvas.height-this.loca.y-this.img.height; ctx.translate(1,canvas.height); ctx.scale(1,this.scale.y); } } if(this.dw==null) this.dw=this.img.width; if(this.dh==null) this.dh=this.img.height; //画出对象 ctx.drawImage(this.img,dx,dy,this.dw,this.dh); //恢复canvas状态ctx.restore(); } } 动画对象的主要属性: this.img=newImage();我们引入一张图片,依附在动画对象上; this.loca.x等等;图片的大小位置透明度等等,便于绘图时调用; this.motionFncs=[];这个比较关键,我们给动画对象定义一个运动方法库,把动画对象的运动规则都放在这个运动方法库中统一管理(每个动画对象都有自己的运动方法库); 动画对象的主要方法: addMotionFnc: 为动画对象的运动方法库中添加一个运动方法; deleMotionFnc:为动画对象的运动方法库中删除一个运动方法; countMotionFncs:为动画对象遍历运动方法库中的所有运动方法; draw:把动画对象画在画布上,这里我们会把画布作为参数传到这个方法里面去,便于绘图; 在draw方法里,我封装了一些对图像的简单操作,这些操作在动画中会经常用到:透明,缩放和翻转。 有了这个,我们就好似获得了flash里的一个元件,我们可以通过修改它的属性来随意改变它。

    那么帧对象呢? 帧对象肩负着渲染的任务,并且管理所有动画对象: /* *Render渲染对象 *管理所有动画对象和渲染 *参数:画布对象,画布上下文*/varRender=function(canvas,ctx) { //引入画布 this.canvas=canvas; this.ctx=ctx; //创建一个缓冲画布 this.backBuffer=document.('canvas'); this.backBuffer.width=this.canvas.width; this.backBuffer.height=this.canvas.height; this.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d'); //所有动画对象 this.aniEles=[]; } Render.prototype={ //初始化画布int int:function() { clearInterval(this.sint); this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height); this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height); }, //设置开始渲染 begin:function() { this.lastFrame=(newDate()).getTime(); this.sint=setInterval((function(progra){ returnfunction(){progra.render();} })(this),SECOND); }, //主渲染方法 render:function() { //在画布和缓存画布上清除历史帧 this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height); this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height); //保存当前的实时输出帧率this.ftp this.nowFrame=(newDate()).getTime(); this.ftp=1000/(this.nowFrame-this.lastFrame); this.lastFrame=this.nowFrame; //调用每个动画对象的运动方法 for(vari=0。

    7.关于html5 canvas 绘图动画的问题,我要实现把一张图片绘制在

    首先,你这个代码中最后的setInterval("draw()", 100);应该改为setInterval(draw, 100);第一个参数应该是方法名,虽然你那样写也会有效,但强烈建议不要那么写。然后你说你的代码只是在屏幕上闪一下,那么你在画的时候先调一下cxt.beginPath();画结束的时候掉一下cxt.closePaht();试试,这个w3c网站上有讲解,不确定能不能解决你的问题。

    补充:测了一下代码,发现问题是出在你的

    img.onload=function()

    {

    cxt.drawImage(img,x,y,80,80);

    }

    这里,这边不能在img.onload回调方法中调用画图函数,直接画图就好了, cxt.drawImage(img,x,y,80,80);就这样。

    html5怎么写动态图形设计

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