1.怎么制作ao贴图
AO-Ambient Occlusion,“环境吸收”或者“环境光吸收”。
什么是Occlusion?Occlusion 就是提供了非常精确和平滑的阴影,就好像是全局照明的结果。在你最终渲染后有多种方法来合成这些阴影会在真正意义上改善图像,它主要能改善阴影,给场景更多的深度,真正有助于更好的表现出模型的所有细节。
通俗的来讲就是:AO不需要任何灯光照明,它以独特的计算方式吸收“环境光”(同时吸收未被阻挡的“光线”和被阻挡光线所产生的“阴影”),从而模拟全局照明的结果,它主要是通过改善阴影来现实更好的图像细节,尤其在场景物体很多从而到处阻挡着光线导致间接照明不足时,AO的作用会更加明显。那么要问AO到底能带来哪些效果(好处)呢?具体的说,AO可以解决或改善漏光、飘和阴影不实等问题,解决或改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体等的表现不清晰问题,综合改善细节尤其是暗部阴影,增强空间的层次感、真实感,同时加强和改善画面明暗对比,增强画面的艺术性。
接下来我简单的说以下3dxxax里面用mentalray制作AO的流程:1、把渲染器设置为mentalray2、在材质编辑器里面建立个mentalray材质3、然后在mentalray材质下的BasicMaterial里的surface上给予一个Ambient/reflection Occlusion(basic)的shader4、将要做AO的物体赋予此材质,如果是全部物体的话可以用更方便的方法,毕竟要把材质一个个改回来也是不容易的。F10打开渲染菜单->process->translator Options->Material Overidde 构选enable 并将AO材质拖到右边5、进行适当的采样等参数设置后可以渲染了 然后可以进入PS里面进行合成,叠加模式一般选择“柔光”或者“叠加”,用“叠加”将会对比度比较强。
如果只要叠加AO层的阴影的话可以使用蒙版等,各种方法就看自己喜好了^_^ 前面已经说过,AO不需要任何灯光照明,从而可以模拟全局光的效果,所以受到物体阻挡密闭的空间就基本没有任何照明,并且普通的灯光不会进入AO的计算。所以室内的AO计算我们要用到“灯光AO”的方式 我大致说下使用Mentalray的进行室内计算AO操作的大致流程:1、把渲染器设置为mentalray2、在室内空间里面添加mr AreaOmin灯光,可以在GeneralParamenters里面把on的勾都取消掉,因为普通的灯光计算不会进入AO计算接着3、在MentalrayLightShader下拉栏里面构选enable,并添加Ambient/reflection Occlusion(basic)的shader4、然后可以把他拖进材质编辑器里进行修改参数,其中Max distance的数值比较关键,数值越大,环境就越暗,数值越小,环境越亮5、将要做AO的物体赋予纯白色的材质,如果是全部物体的话可以用更方便的方法,毕竟要把材质一个个改回来也是不容易的。
F10打开渲染菜单->process->translator Options->Material Overidde 构选enable 并将AO材质拖到右边6、进行适当的采样等参数设置后可以渲染了 如果一个镜头里面同时拥有室内和室外的场景,可以用2个方法渲染两次,进行室内室外的合成 在做游戏模型的帖图,烘焙AO的时候,因为选择了mentalray渲染器,所以render to texture(快捷键0)里的output按add后会多出个Ambient Occlusion,选择它就行了。如果是室内的话,可以参照前面室内流程的1-5步骤,因为它实际没有给物体赋予AmbientOcclusion的材质,所以add里面不能选择AmientOcclusion,可以选择complete map或者Lightmap。
同样,如果是低摸+法线贴图方式的模型,用这个方法烘焙AO的时候其它设置和烘焙NormalsMap的方式一样,需要高模和低摸,并且设置projection mapping。做好的AO贴图一般是和diffuse贴图直接在ps里面合成掉。
简单的来解释,那就想象一下这样的一个情形:当场景中所有的物体都是单一白色并且是由一个白色灯光来产生均匀的直接照明,那么基本上,结果就是得到一个苍白的图像。但是当某些物体阻挡了相当数量的本应投射到其他物体的光线时,那将会发生什么呢?这些光线没有到达那些物体,结果就是被光线阻挡的地方变得较暗。
越多光线被阻挡,表面就越暗。所以基本上我们得到的是一个带有自身几何相交暗区的白色图像。
2.如何使用AO贴图来增强细节1
环境遮挡着色器有许多的用途,其中之一是用来增强细节/边缘 以及增加三维渲染的真实感。
这里的 遮挡同样也是已知的“污垢处理”或者“污垢贴图”。渲染过程非常迅速并且因为它是一个全局光照(GI)的解算结果,所以当时间紧张时,它就是一个优秀的工 具,并且对于 GI 质量来说它也是必须的。
I will not go into the details of the science behind the magic, simply put; ambient occlusion fires rays into the scene at various angles from various points on the geometry, and determines which rays are blocked by other geometry, and creates a visual representation of the occlusion. The closer the occlusion, the stronger the representation.我将不会深入探讨科学技术背后的魔法,仅做简单的叙述;当环境遮挡初级光线从几何体的不同出发点以不同的角度投射到场景中,随后将检测那些光线被另一个几何体所遮挡,最后会为遮挡简历一个视觉上的反馈。靠近的遮挡将表现出更强烈的反馈。
Below are 3 spheres over a plane. You can see the strength of the occlusion is dependant on the distance to the plane. If you look closely, you can see the spheres also are 'casting' occlusion upon each other.下面是在一个平面上方的三个球体。你可以看到遮挡的强度将依赖于平面的距离远近。
如果你观察近处,你可以看到球体与另外一个相互“投射”了遮挡。Overview:概述:We will render our image normally, and save the result. This can be done using any renderer, default scanline, radiosity, mentalray etc. Next we will assign all the objects in our scene the occlusion shader. We will composite the two resultant renders in a third party application. In this instance, since it is just a still, we will use Photoshop. Any video editing package will allow you to composite them for animation as well.我们将正常的渲染我们的图像,然后存储结果。
这可以通过 任何渲染器来办到,缺省扫描线、光能传 递、mentalray等等。下一步我们将为在我们场景中的所有物体指定遮挡着色器。
我们将在一个第三方的程序中合成两个渲染结果。在这个例子中,因为它 仅仅是一幅静态的画面,所以我将使用 Photoshop。
任意的视频编辑模块也将允许你为了动画而合成它们。Step 1: Render Scene步骤一:渲染场景There is no need for any preparation, simply render your scene as you normally would. In this instance I created a simple greeble wave, rendered with default lighting.这里不需要任何的准备,至于需要按你的标准来渲染你的场景。
在这个实例中我创建了一个简单的建筑波浪(译者:用 Greeble 插件做的一个波浪城市小厂家),然后用缺省的照明进行渲染。Step 2: Assign MentalRay as your renderer步骤二:指定 MentalRay 作为你的渲染器Step 3: Create a MentalRay Material.步骤三:创建一个 MentalRay 材质。
Step 3: Click None in the surface parameter slot, and select Ambient/Reflective Occlusion to create the base shader.步骤四:点击 surface 参数内的 None 贴图按钮,然后选择 Ambient/Reflective Occlusion 来建立基础的着色器。relevant to our cause.步骤五:你现在拥有了你的基础“污垢贴图”着色器了。
为了理解与我们目的相关的基本参数的解释请继续阅读。Samples: determines the quality of the solution, the more the better. Tradeoff is rendertime.采样:确定解算结果的质量,越高质量越好。
不过要考虑渲染时间。Bright/Dark: sets the colors for the extremes of the shader. For our purposes, we will leave the defaults of black and white.亮色/暗色:为着色器的终点(译者:这里指遮挡检测结束后的结果)设置颜色。
为了我们的目的,我们将保留缺省的黑色和白色。Spread: this value sets the level of diffusion of the occlusion. If the default value leaves your render 'loose' you may reduce this value to 'tighten' the solution. Similar to the level of a Gaussian Blur filter in Photoshop.传播:这个数值设置遮挡的扩散级别。
如果缺省的数值让你的渲染太过“松散”那么你可能需要减少这个数值来“聚拢”解算结果。它类似于 Photoshop 滤镜中 高斯模糊滤镜的效果。
Type: again, we leave this at default, 0, which is occlusion.类型:再次,我们使用了这里的缺省值,0,它将产生遮挡。Step 5: Assign the shader to all your scene objects. One sweet way to accomplish this is by using mental rays Material Override. Under the processing tab dwells the Material Override slot. Drag your material from the editor, or select it by clicking the Material Override slot, and selecting it from the editor.步骤六:为你场景中的所有物体指定着色器。
一个方便的方 法在这里是利用 mental rays 的材质覆盖。在 processing 标签的下面的 Material Override 贴图按钮。
从你的材质编辑器里拖拽材质到这里,或者通过点击 Material Override 贴图按钮来选择它,然后选择从编辑器中选择它。The benefits of this technique are that you do not have to edit your scene materials, simply toggle 。
3.3Dmax的ao图有啥运用
3Dmax的ao图是做渲染作用的。
3Dmax的ao图渲染操作步骤为例: 1、首先打开3DMax软件,点按快捷键F10出来的页面,如图所示,将vray选择灯光材质。 2、如图所示,将灯光材质拽到材质编辑器上。
3、如图所示,再选择VRay污垢贴图。 4、对Vray污垢贴图进行参数调节,如图所示,主要调节半径和细分。
5、渲染设置里面取消灯光。 6、最后,将颜色映射模式改为线性,AO黑白图点击渲染,这样操作即可解决问题。
扩展资料 渲染,CG的最后一道工序 (当然,除了后期制作) 也是最终使图像符合你的3D场景的阶段。渲染有多种软件; 如:各CG软件自带渲染引擎,还有诸如RenderMan等。
建筑设计、动画制作等利用3DS MAX、MAYA等软件制作好模型、动画帧之后,将所设计内容利用软件本身或者辅助软件(lightscape、vray等)制作成最终效果图或者动画的过程。 “渲染”滤镜在图像中创建云彩图案、折射图案和模拟的光反射。
也可在 3D 空间中操纵对象,并从灰度文件创建纹理填充以产生类似 3D 的光照效果。 分层云彩,使用随机生成的介于前景色与背景色之间的值,生成云彩图案。
此滤镜将云彩数据和现有的像素混合,其方式与“差值”模式混合颜色的方式相同。 第一次选取此滤镜时,图像的某些部分被反相为云彩图案。
应用此滤镜几次之后,会创建出与大理石的纹理相似的凸缘与叶脉图案。 光照效果,可以通过改变 17 种光照样式、3 种光照类型和 4 套光照属性,在 RGB 图像上产生无数种光照效果。
还可以使用灰度文件的纹理(称为凹凸图)产生类似 3D 的效果,并存储您自己的样式以在其它图像中使用。 参考资料:百度百科-渲染 参考资料:百度百科-3dmax。
4.如何在3D max 中制作和使用AO贴图
AO贴图,即通过环境贴图来照亮场景,可以实现环境贴图中光照的真实再现,这是使用手动辅助光源难以模拟的。
最常用的方法是在渲染面板的环境光中贴一个HDRI贴图,配合渲染器的环境阻光的设置就可以很好得工作了要制作AO贴图的话,一种是使用单反相机,在同一个场景用四种不同曝光度拍摄,然后在PS中合成,另一种就是在3D中随便找一个场景,然后将渲染文件保存为*.hdr格式的就可以,但是不推荐,因为渲染这种格式非常耗时,而且需要配备有鱼眼或者全景相机的渲染器才能达到很好的效果,而且网上有很多HDRI的图片可供下载的。
5.什么是AO贴图
通俗的来讲就是:AO不需要任何灯光照明,它以独特的计算方式吸收“环境光”(同时吸收未被阻挡的“光线”和被阻挡光线所产生的“阴影”),从而模拟全局照明的结果,它主要是通过改善阴影来现实更好的图像细节,尤其在场景物体很多从而到处阻挡着光线导致间接照明不足时,AO的作用会更加明显。
那么要问AO到底能带来哪些效果(好处)呢?具体的说,AO可以解决或改善漏光、飘和阴影不实等问题,解决或改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体等的表现不清晰问题,综合改善细节尤其是暗部阴影,增强空间的层次感、真实感,同时加强和改善画面明暗对比,增强画面的艺术性。
6.如何使用AO贴图来增强细节1
环境遮挡着色器有许多的用途,其中之一是用来增强细节/边缘 以及增加三维渲染的真实感。
这里的 遮挡同样也是已知的“污垢处理”或者“污垢贴图”。渲染过程非常迅速并且因为它是一个全局光照(GI)的解算结果,所以当时间紧张时,它就是一个优秀的工 具,并且对于 GI 质量来说它也是必须的。
I will not go into the details of the science behind the magic, simply put; ambient occlusion fires rays into the scene at various angles from various points on the geometry, and determines which rays are blocked by other geometry, and creates a visual representation of the occlusion. The closer the occlusion, the stronger the representation.我将不会深入探讨科学技术背后的魔法,仅做简单的叙述;当环境遮挡初级光线从几何体的不同出发点以不同的角度投射到场景中,随后将检测那些光线被另一个几何体所遮挡,最后会为遮挡简历一个视觉上的反馈。靠近的遮挡将表现出更强烈的反馈。
Below are 3 spheres over a plane. You can see the strength of the occlusion is dependant on the distance to the plane. If you look closely, you can see the spheres also are 'casting' occlusion upon each other.下面是在一个平面上方的三个球体。你可以看到遮挡的强度将依赖于平面的距离远近。
如果你观察近处,你可以看到球体与另外一个相互“投射”了遮挡。Overview:概述:We will render our image normally, and save the result. This can be done using any renderer, default scanline, radiosity, mentalray etc. Next we will assign all the objects in our scene the occlusion shader. We will composite the two resultant renders in a third party application. In this instance, since it is just a still, we will use Photoshop. Any video editing package will allow you to composite them for animation as well.我们将正常的渲染我们的图像,然后存储结果。
这可以通过 任何渲染器来办到,缺省扫描线、光能传 递、mentalray等等。下一步我们将为在我们场景中的所有物体指定遮挡着色器。
我们将在一个第三方的程序中合成两个渲染结果。在这个例子中,因为它 仅仅是一幅静态的画面,所以我将使用 Photoshop。
任意的视频编辑模块也将允许你为了动画而合成它们。Step 1: Render Scene步骤一:渲染场景There is no need for any preparation, simply render your scene as you normally would. In this instance I created a simple greeble wave, rendered with default lighting.这里不需要任何的准备,至于需要按你的标准来渲染你的场景。
在这个实例中我创建了一个简单的建筑波浪(译者:用 Greeble 插件做的一个波浪城市小厂家),然后用缺省的照明进行渲染。Step 2: Assign MentalRay as your renderer步骤二:指定 MentalRay 作为你的渲染器Step 3: Create a MentalRay Material.步骤三:创建一个 MentalRay 材质。
Step 3: Click None in the surface parameter slot, and select Ambient/Reflective Occlusion to create the base shader.步骤四:点击 surface 参数内的 None 贴图按钮,然后选择 Ambient/Reflective Occlusion 来建立基础的着色器。relevant to our cause.步骤五:你现在拥有了你的基础“污垢贴图”着色器了。
为了理解与我们目的相关的基本参数的解释请继续阅读。Samples: determines the quality of the solution, the more the better. Tradeoff is rendertime.采样:确定解算结果的质量,越高质量越好。
不过要考虑渲染时间。Bright/Dark: sets the colors for the extremes of the shader. For our purposes, we will leave the defaults of black and white.亮色/暗色:为着色器的终点(译者:这里指遮挡检测结束后的结果)设置颜色。
为了我们的目的,我们将保留缺省的黑色和白色。Spread: this value sets the level of diffusion of the occlusion. If the default value leaves your render 'loose' you may reduce this value to 'tighten' the solution. Similar to the level of a Gaussian Blur filter in Photoshop.传播:这个数值设置遮挡的扩散级别。
如果缺省的数值让你的渲染太过“松散”那么你可能需要减少这个数值来“聚拢”解算结果。它类似于 Photoshop 滤镜中 高斯模糊滤镜的效果。
Type: again, we leave this at default, 0, which is occlusion.类型:再次,我们使用了这里的缺省值,0,它将产生遮挡。Step 5: Assign the shader to all your scene objects. One sweet way to accomplish this is by using mental rays Material Override. Under the processing tab dwells the Material Override slot. Drag your material from the editor, or select it by clicking the Material Override slot, and selecting it from the editor.步骤六:为你场景中的所有物体指定着色器。
一个方便的方 法在这里是利用 mental rays 的材质覆盖。在 processing 标签的下面的 Material Override 贴图按钮。
从你的材质编辑器里拖拽材质到这里,或者通过点击 Material Override 贴图按钮来选择它,然后选择从编辑器中选择它。The benefits of this technique are that you do not have to edit your scene materials, simply tog。